Call of Duty: Advanced Warfare

Breve analisi di mondo videoludico e struttura narrativa

Image for post
Image for post

Il documento esamina in sintesi la struttura narrativa e altri elementi informativi primari di Call of Duty: Advanced Warfare (Sledgehammer Games, 2014). La ricerca considera il prodotto e i relativi materiali studiandone le scelte creative, le proprietà informative, le modalità di rappresentazione visiva e di promozione.

1. Introduzione

1.1. Futuro avanzato
Nata con l’omonimo primo capitolo (2003), la celebre serie videoludica di Call of Duty ha incentrato il proprio successo rappresentando scenari bellici in prima persona tra conflitti storici, recenti e futuri, riuscendo a definire una dimensione stilistica riconoscibile e a stabilire importanti risultati commerciali, fino a diventare un prodotto iconico di tutta l’industria creativa e un marchio a forte impatto economico e culturale[1].

Consapevoli di un contesto settoriale in costante mutazione, il risultato ricercato in Call of Duty: Advanced Warfare ha dovuto valutare l’introduzione di specifici elementi di innovazione con l’arduo compito di incrementare le potenzialità narrative e interattive di un titolo videoludico diventato ormai simbolo e sinonimo di intrattenimento adrenalinico a tema militare.
Sledgehammer Games[2] ha così avuto la delicata responsabilità di valutare come condizionare le direzioni di sviluppo futuro di tutta la proprietà intellettuale di Activision introducendo la propria visione creativa tra scenari totalitaristici, esoscheletri, abilità speciali e armi evolute, droni e veicoli sospesi, con la difficoltà di riuscire a mantenere il prodotto riconoscibile costruendo un’identità distinta e competitiva[3].

La scelta di una visione futuristica (vista anche in Black Ops II, 2012; e Ghosts, 2013), ha continuato a proiettare il pubblico in scenari a orientamento tecnoscientifico, lasciando ancora in sospeso la dimensione ludica originaria di Call of Duty (nato rappresentando con alto realismo la Seconda Guerra Mondiale), recentemente tornata con Call of Duty: WWII (Sledgehammer Games, 2017) dopo i titoli fantascientifici a componente bionica e spaziale di Black Ops III (Treyarch, 2015) e Infinite Warfare (Infinite Ward, 2016).

Dopo oltre tre anni di sviluppo[4], sei mesi di interventi promozionali (tra indiscrezioni, anticipazioni e recensioni esclusive[5]), oltre duecento professionisti coinvolti e un’importante responsabilità commerciale davanti a milioni di utenti, il 4 novembre 2014 Call of Duty: Advanced Warfare è ufficialmente disponibile in vendita[6], e presto è dichiarato il prodotto di intrattenimento più venduto di tutto il 2014, primo tra i prodotti videoludici, cinematografici, editoriali (libri) e musicali, facendo aumentare a oltre 10 miliardi di dollari il valore storico di vendita totale di Call of Duty.[7]

1.2. Racconto (sintesi)
2054. Dimesso per l’amputazione riportata durante la battaglia di Seoul, il reduce dei Marines Jack Mitchell inizia una nuova carriera in Atlas Corporation, la più potente compagnia militare privata al mondo, presieduta dal carismatico Jonathan Irons. Riabilitato al servizio grazie a un’esclusiva protesi avanzata, Jack è addestrato con Gideon e presto inizia le missioni operative di Atlas contro il KVA, un emergente gruppo terroristico guidato da Hades, estremista georgiano. Quando un attentato nucleare provoca una crisi umanitaria senza precedenti (2055), Atlas è incaricata di riportare l’ordine e di ricostruire le città colpite sostituendo interamente l’autorità dei governi nazionali, arrivando a controllare servizi e infrastrutture di interi continenti.

Quattro anni dopo (2059) Jack, Gideon e Ilona sono in servizio in Grecia, a caccia di Hades. Prima di essere ferito a morte in uno scontro armato, il terrorista accusa Jonathan Irons lasciando a Jack e Ilona un dispositivo di memoria con materiale incriminante. Mitchell e Ilona sono arrestati, ma riescono a evadere con l’aiuto inatteso di Cormack, sergente di Jack in Corea, ora a capo di Sentinel, unità militare speciale creata per contrastare la controversa condotta di Atlas. Dopo una radicale deriva autoritaria, un attacco con droni esplosivi a San Francisco e uno scontro armato contro la marina militare statunitense (2060), Atlas è ormai dichiarata un nemico mondiale, e una coalizione internazionale decide di intervenire.

Durante la decisiva battaglia di New Baghdad (2061), Irons autorizza l’uso di Manticore, un’arma chimica letale, sterminando l’esercito invasore. Sopravvissuti, Mitchell, Gideon, Ilona e Cormack sono catturati e internati in un campo di concentramento di Atlas e qui condannati a morte.
Riusciti a evadere, e tentato di salvare Cormack (ferito a morte da Irons), Mitchell e Gideon decidono di tornare a combattere in città, riuscendo infine a sventare un attacco missilistico intercontinentale di Manticore e a sabotare i piani di conquista mondiale di Irons.

Ormai sconfitto in un ultimo scontro fisico con Jack in cima a un edificio, il presidente di Atlas cade verso il vuoto, rimanendo però ancora in vita appeso al braccio artificiale di Mitchell. Nonostante le richieste, Jack decide infine di recidere brutalmente la propria protesi con un coltello, facendo così precipitare Irons urlante tra le fiamme.

2. Analisi: mondo, elementi e narrazione

2.1.1. Elementi fondativi
Adottando un’ottica di estrema sintesi, indichiamo le componenti strutturali dominanti di Call of Duty: Advanced Warfare considerando quattro principali voci, con i relativi elementi informativi stabiliti durante il processo creativo.

  • Mondo
    Lo scenario e le ambientazioni considerati in un intervallo temporale compreso tra il 2054 e il 2061, in linea con il racconto primario e l’esperienza personale di Jack Mitchell durante il servizio militare e la carriera come operatore in Atlas Corporation e poi in Sentinel.
  • Eventi
    La serie di situazioni e avvenimenti previsti durante il racconto, con le relative azioni di cambiamento temporale, personale e collettivo.
  • Eroe
    Il soggetto scelto come unico protagonista primario (Jack Mitchell), giovane cittadino statunitense coinvolto in operazioni militari governative (Corpo dei Marines) e aziendali (Atlas Corporation) durante il periodo 10 luglio 2054–8 gennaio 2061.
  • Tecnologia
    Il contesto tecnologico a tema futuristico, inclusi la strumentazione tattica, i sistemi analogici e digitali, i veicoli civili e militari, e i relativi meccanismi di interazione in ambiente virtuale.

Nota: si è deciso di escludere la modalità multigiocatore (utenti contro utenti in Rete), la serie di espansione di quattro capitoli indipendenti a tema orrifico Exo Zombies[8], e altri aspetti progettuali.

2.1.2. Mondo
Il racconto di Call of Duty: Advanced Warfare si evolve in un contesto narrativo futuristico a tema distopico e militaristico a forte componente meccanica (con sistemi esoscheletrici e impianti protesici avanzati), in un intervallo temporale di sette anni (2054-2061). Lo scenario mondiale sottolinea e amplifica il contesto bellico principale, comprendendo zone di conflitto armato (l’iniziale intervento statunitense a difesa di Seoul contro l’esercito nordcoreano); una crescente minaccia terroristica internazionale (il KVA con a capo l’estremista Hades, colpevole di innumerevoli attentati), e la controversa ascesa economica di molteplici società militari private, ormai diventate potenze indipendenti con la capacità operativa di evadere norme internazionali e colpire intere nazioni (come è il caso di Atlas Corporation, di Jonathan Irons, deciso a conquistare il mondo con il proprio esercito aziendale).

“Che cosa succede quando una società militare privata può operare senza rispettare la convenzione di Ginevra? […] Che cosa succede se diventa incontrollabile? […] Ci sembrava affascinante e provocatorio.”[9]

La scelta di un periodo storico futuro[10] ha permesso di riconsiderare le abituali proprietà narrative e interattive di Call of Duty, ricercando in fase creativa l’introduzione di elementi di innovazione (sia valutando il livello prestazionale dei dispositivi disponibili, sia studiando i mondi finzionali noti) riuscendo così a determinare un’esperienza videoludica diversa rispetto ai racconti precedenti (alterando epoca, ambienti, armi, storia, transizioni animate, modalità interattive), ma simultaneamente riconoscibile e rinnovata, in una dimensione stilistica ora dotata di una promettente connotazione futuristica a orientamento realistico, ottenuta escludendo tutti i materiali e i prodotti industriali ritenuti incompatibili con il mondo concepito.[11]

“Riuscire a concepire una visione di un tempo futuro escludendo la fantascienza è stato molto difficile. […] Ha richiesto circa 6 mesi. […] Abbiamo cercato riferimenti, ma non ho trovato neanche un solo racconto filmico a tema futuristico creato senza elementi fantascientifici.”[12]

2.1.3. Elementi cardinali
L’introduzione di un universo narrativo inedito ambientato in un mondo futuro (il 2014 proiettato avanti di 40–50 anni mantenendo una visione relativamente plausibile), ha facilitato l’alterazione di molte proprietà caratterizzanti e ampliato le prospettive di sviluppo seriale, con il complesso compito di decidere quali scelte fondative adottare e quali escludere, quali novità strutturali introdurre e quali rimandare, consapevoli di condizionare radicalmente il contesto settoriale e le aspettative commerciali.

Ricostruendo le principali coordinate creative di CoD: Advanced Warfare si rilevano cinque elementi fondativi cardinali, ovvero l’insieme di requisiti narrativi fondamentali a concepire e a sostenere il mondo e il racconto videoludico interno considerando:

  • Arsenale (contesto tecnologico avanzato)
    Descrizione: come e con quali strumenti il corpo umano si relaziona con la realtà circostante (movimento, apparenza, visione, comunicazione) e quali modalità di comportamento sono possibili in diversi contesti (difensive, offensive, evasive, comunicative, medicali).
    Connotazione: esoscheletri a propulsione e armature pesanti, armi ibride e multifunzione, invisibilità temporanea, rampino estraibile, droni armati, scudi mobili automatici, visuale in realtà aumentata, moto sospese e carri quadrupedi hanno completamente rivoluzionato le modalità di combattimento consentendo azioni tattiche senza precedenti.
  • Terrorismo (KVA di Hades)
    Descrizione: entità ostile e mortifera, nemico dei valori predominanti; motivo di conflitto morale e militare, e causa di continui cambiamenti (missioni, attentato terroristico, crescita di Atlas, rivelazione di complicità, rivoluzione finale).
    Connotazione: il KVA, movimento di separatisti ceceni sotto il comando di Joseph Chkheidze, detto Hades, ha compiuto attentati terroristici in tutti i continenti. Il KVA rappresenta un’entità nemica totalmente distruttiva, nobilitando così la causa bellica di Atlas, e supportando l’esperienza di Jack Mitchell, motivandone opposizione ideologica e fedeltà aziendale.
  • Eroe (Jack Mitchell)
    Descrizione: l’osservatore scelto, il corpo controllato, personaggio maschile con un preciso profilo mentale (reduce militare mutilato, perdita amicizia, riabilitazione, scelta morale, tradimento, redenzione), limiti fisici specifici (mutilazione articolare sostituita con protesi avanzata) in continua relazione con il mondo circostante (eventi, persone, strumenti, spazi).
    Connotazione: il mondo osservato e conosciuto attraverso il racconto di Jack Mitchell, prima come recluta Marines in missione in Corea (2054), poi come operatore Atlas attivo contro il KVA (2055–2059), e infine come soldato scelto in Sentinel (2060–2061) schierato contro Jonathan Irons, scoperto essere traditore e nemico.
  • Autorità (Atlas)
    Descrizione: entità positiva e salvifica (combatte il terrorismo; offre una carriera a Jack), produttrice di sistemi avanzati (arsenale tattico, protesi riabilitativa), contesto primario di conoscenza teorica e pratica (politica, scienza e industria militare; l’addestramento di Jack e il contesto operativo aziendale), riferimento personale e morale (il paterno e solidale Jonathan Irons; i fraterni Gideon e Ilona), attivatore di esperienze seriali e di variabili geografiche (le numerose missioni antiterrorismo contro Hades).
    Connotazione: società militare privata con enormi risorse, Atlas, di proprietà di Jonathan Irons, introduce Jack Mitchell in una serie di missioni internazionali contro KVA, mostrando la realtà violenta di un mondo in costante stato di tensione, pericolo e crisi, dove sicurezza e autorità nazionali sono appaltate a industrie private.
  • Rivelazione (Sentinel)
    Descrizione: entità inattesa, impensabile e inizialmente omessa, è capace di riscrivere la verità percepita e di invertire i ruoli esistenziali di entità e persone modificando l’ordine primario prestabilito dentro il mondo (Atlas è buona/KVA è nemico; KVA è sconfitto, Atlas diventa nemico; Jack si allea a Sentinel contro Irons), con nuovi rapporti interpersonali (ritorno di Cormack, i nuovi Knox e McDonnell), eventualmente dotata di un proprio arsenale inedito (es: l’esoscheletro con funzione di invisibilità e di volo a propulsione continua, un aereo militare).
    Connotazione: unità militare speciale creata in collaborazione con le forze armate statunitensi e internazionali con l’intento di contrastare l’ascesa totalitaria di Atlas soprattutto dopo l’attentato nucleare di KVA (2055).

2.1.4. Livelli narrativi
Il mondo futuristico si manifesta attraverso il punto di vista di Jack Mitchell considerando un intervallo temporale compreso tra il 2054 e il 2061. Impegnato in Corea con i Marines, Jack conosce personalmente i radicali cambiamenti dei conflitti militari; in servizio come operatore Atlas supporta l’ascesa aziendale compiendo missioni e uccidendo Hades; reclutato in Sentinel, ostacola i piani totalitaristici di Atlas e provoca personalmente la morte di Irons. L’esperienza personale di Jack è quindi interconnessa a una serie di contesti narrativi correlati, dipendenti e subordinati, attivi tra loro tramite l’intero mondo finzionale (preesistente e onnicomprensivo di Jack), la storia aziendale di Atlas (anche in eventi antecedenti il racconto videoludico), e la recente esperienza di Mitchell (2054–2061).
La proprietà intellettuale scelta si esprime quindi con il triplice rapporto conoscitivo tra Mondo-Atlas-Jack (e viceversa, vista la centralità di Jack come osservatore e attore primario), circoscrivendo reciprocamente uno specifico spazio narrativo dove si realizza l’interazione videoludica e si accede così ai relativi elementi di informazione.

La struttura informativa si sostiene stabilendo un rapporto tra quattro livelli narrativi primari:

  • Livello 0 (o livello matrice)
    Rappresenta l’intero mondo finzionale futuro (comprendendo aspetti culturali, contesti tecnoscientifici, nazioni, conflitti, persone e territori) in un periodo esteso a prima e a dopo l’intervallo 2054–2061. Data l’ampia quantità di materiali, il primo livello narrativo è interpretabile come una matrice di infinite possibilità applicative, dove il racconto videoludico presentato è soltanto il risultato di un’estrazione informativa, svolta isolando lo spazio storico di Atlas e il ridotto punto di vista esperienziale di Jack Mitchell dentro uno spazio temporale e un contesto situazionale delimitati (corrispondenti ai limiti percepibili e visibili con la storia scelta).
  • Livello 1
    Rappresenta la storia di Atlas Corporation in un periodo precedente e successivo al racconto di Call of Duty: Advanced Warfare. Include inoltre le coordinate contestuali estratte dal mondo finzionale (Livello 0) per la formulazione del Livello 1 (es: in futuro le compagnie militari private sostituiscono l’esercito regolare; il progresso tecnologico ha cambiato l’industria bellica; il terrorismo è una minaccia internazionale, e altre condizioni fondative).
  • Livello 2
    Rappresenta l’esperienza personale di Jack Mitchell in CoD: AW.
    Indica il limitato segmento biografico del protagonista distribuito tra il reclutamento nei Marines, la carriera in Atlas Corporation, l’entrata in Sentinel e le condizioni generali estese del mondo. Come visibile, l’esperienza conoscitiva Mondo-Atlas di Jack è limitata e parziale.
  • Livello indefinito
    Rappresenta tutte le possibilità narrative inesplorate di Call of Duty: Advanced Warfare. È il risultato compreso considerando tutte le aree rimaste senza interazione con altri livelli:

    [(Liv.0 + Liv.1 + Liv.2) - (Inters. 1 + Inters. 2)]= L.I.

    Il livello indefinito indica tutto il potenziale narrativo ancora inespresso, e quindi pronto a essere elaborato in ulteriori prodotti e in iniziative a impianto transmediale dentro l’universo creativo di Call of Duty.[13]

2.1.5. Sviluppo narrativo
La storia si evolve in 15 missioni, distribuite in 12 località geografiche e risolte attraverso l’interazione in 3 fazioni militari distinte:

  • 15 missioni
    Induction reclutato nei Marines, Jack combatte in prima linea a Seoul.
    Atlasriabilitato con una protesi avanzata, Jack Mitchell entra in Atlas.
    Traffic la prima missione Atlas contro il KVA.
    FissionKVA riesce a detonare una serie di reattori nucleari.
    Aftermathricerca e cattura di Pierre Danois (collaboratore KVA).
    Manhunt Jack, Ilona e Gideon trovano e uccidono Hades.
    Utopia Jack e Ilona scoprono prove e testimonianze contro Atlas.
    Sentinel Jack e Ilona entrano in un’unità militare speciale contro Atlas.
    CrashJack, Cormack e Ilona recuperano un’arma chimica di Atlas.
    Bio Lab Jack, Gideon e Cormack sabotano un laboratorio chimico di Atlas.
    Collapseun attentato di Atlas distrugge il ponte di San Francisco.
    Armada Atlas attacca le navi militari statunitensi.
    Throttleuna coalizione internazionale e Sentinel si schierano contro Atlas.
    Captured Jack, Gideon, Ilona e Cormack sono catturati. Cormack muore.
    Terminus Jack e Gideon bloccano un attacco chimico mondiale di Atlas. Jack uccide Jonathan Irons. Gideon soccorre Jack.
  • 12 località
    Seoul
    (Corea del Sud; Jack combatte insieme a Will Irons e Cormack)
    Arlington (Virginia, USA; funerale di Will Irons; Jack incontra Jonathan)
    Forte David (Maryland, USA; addestramento in Atlas con Gideon e Joker)
    Lagos (Nigeria; prima missione contro il KVA. Liberazione di ostaggi)
    Seattle (Washington, USA; Atlas fallisce contro il KVA; attentato nucleare)
    Detroit (Michigan, USA; la città è in rovina; cattura di Pierre Danois)
    Santorini (Grecia, uccisione di Hades; accusa contro Jonathan Irons).
    New Baghdad (Iraq; 2 missioni: arresto e fuga di Jack e Ilona; morte Irons)
    Bangkok (Tailandia; villa di Irons: recupero di informazioni riservate)
    Ghiacciaio Darwin (Antartide; recupero carico di Manticore)
    Strandja (Bulgaria; distruzione laboratorio di Manticore)
    San Francisco (California, USA; Atlas diventa un’entità terroristica)
  • 3 fazioni
    Corpo dei Marines (1 missione)
    Atlas Corporation (6 missioni)
    Sentinel Task Force (8 missioni)

2.1.6. Sintesi visiva
Il racconto di Advanced Warfare si evolve in otto eventi chiave:
(Nota: testi e numerazione sono riportati con criteri di estrema sintesi).

  • 1. Attacco di Seoul + Morte di Will Irons
    Insieme nei Marines, Jack, Will e Cormack combattono a Seoul contro l’esercito nordcoreano. Will rimane ucciso. Salvato da Cormack, Jack torna in patria mutilato e incontra l’imprenditore Jonathan Irons, entrando in Atlas.
  • 2. Addestramento + Prima missione Atlas
    Concluso l’addestramento aziendale con Gideon, Joker e Ilona, Jack inizia una serie di missioni internazionali come operatore Atlas.
  • 3. Attacco terroristico mondiale + Crisi umanitaria + Potere Atlas
    Hades e il KVA colpiscono simultaneamente una serie di reattori nucleari provocando una devastazione intercontinentale. Atlas è incaricata di ricostruire le città colpite e diventa una potenza incontrastabile.
  • 4. Cattura di Pierre Danois
    Atlas cattura un collaboratore di Hades e riesce a scoprire la posizione di un incontro imminente tra i finanziatori di KVA previsto a Santorini, Grecia. Contro i trattati internazionali, Atlas decide di intervenire militarmente.
  • 5. Uccisione di Hades
    Prima di morire, Hades accusa Jonathan Irons e lascia a Jack e Ilona un dispositivo di memoria con materiale riservato.
  • 6. Sentinel Task Force
    Scoperta la complicità di Irons con Hades, Jack e Ilona si schierano con Cormack in Sentinel, un’unità militare speciale creata contro la controversa deriva totalitaria di Atlas.
  • 7. Attacco a San Francisco
    Le forze Atlas fanno collassare il Golden Bridge con dei droni esplosivi e attaccano la flotta militare statunitense.
  • 8. Coalizione internazionale + La fine di Irons
    Ormai schierato contro il mondo intero, Irons trova riparo a New Baghdad dove usa l’arma chimica Manticore e tortura i soldati nemici. Dopo la morte di Cormack, Gideon e Jack compiono una missione definitiva riuscendo a impedire un attacco chimico intercontinentale e a uccidere infine Irons.
Image for post
Image for post
Image for post
Image for post
Image for post
Image for post
Image for post
Image for post

2.2. Entità chiave

2.2.1. Atlas Corporation
Atlas è il simbolo di un mondo futuro in continua tensione tra instabilità politica e conflitti armati, tra crisi istituzionali e terrorismo internazionale, dove un’azienda privata è riuscita a diventare la prima potenza finanziaria e bellica mondiale, evitando o sostituendo quasi interamente l’autorità statale. Il contesto tecnosociale di Atlas richiama affinità con molteplici aspetti odierni[14], incluse problematiche politiche, economiche e questioni morali, definendo un contesto futuristico distopico a componente militaristica.

“Noi siamo una superpotenza in vendita. […] Perché i politici non sanno risolvere i problemi dei popoli. Ma io sì.” […]

“Le idee non determinano chi ha ragione. È il potere che determina chi ha ragione. E io ho il potere. Quindi ho ragione.” — Jonathan Irons[15]

Con a disposizione un esercito personale, fondi praticamente illimitati, centri di addestramento privati e un esclusivo arsenale tecnicamente avanzato, Jonathan Irons (Kevin Spacey)[16], fondatore e presidente di Atlas, rappresenta un uomo carismatico e idealista, abile nei rapporti commerciali e disposto anche a prendere decisioni estreme (inclusi interventi armati, omicidio e creazione di armi chimiche) con la convinzione di riuscire a risolvere definitivamente i problemi mondiali in opposizione a politici e istituzioni, ritenuti incapaci di aiutare realmente l’umanità.
Il profilo personale di Irons si evolve in un ciclo esistenziale a tendenza vendicativa, autocelebrativa e autodistruttiva[17], tra lutto familiare (la morte di Will), rancore e delusione (contro l’esercito e il governo statunitense) e crescita aziendale (tramite missioni militari e collaborazioni intercontinentali), e determina una deriva assolutistica (con attacchi terroristici, detenzione forzata, tortura) verso esiti fatali e catastrofici (conflitto internazionale e morte).

Valutiamo, in un elenco sintetico, l’evoluzione aziendale di Atlas indicando le principali fasi avvenute nel periodo 2054–2061:

  • Crescita internazionale
    Presente come entità indipendente in Corea durante l’invasione nordcoreana di Seoul (2054), e operativa in interventi infrastrutturali in molteplici nazioni, Atlas vive un importante momento di crescita quando l’attività terroristica di Hades, a capo di KVA, inizia a rappresentare un serio e costante pericolo (marzo 2055). Il periodo aziendale positivo coincide con l’arrivo e l’addestramento di Jack Mitchell (concluso a febbraio 2055), voluto in Atlas dopo la morte di Will Irons, amico commilitone caduto in Corea a causa di un’esplosione accidentale.
    È proprio il padre di Will, Jonathan Irons, a reclutare in azienda il reduce mutilato Jack con la promessa positiva di una nuova vita.
  • Lotta contro il terrorismo
    Durante il 2055, l’attività terroristica di Hades si intensifica inizialmente in Nigeria (rapimento a Lagos, 7 marzo), e continua con un assalto contro la centrale nucleare di Seattle (Stati Uniti, 28 aprile). L’attentato interessa simultaneamente tutte le principali centrali nucleari internazionali in Stati Uniti, Europa e Asia, provocando distruzione, contaminazioni, evacuazioni, e oltre cinquantamila vittime: il mondo precipita in una crisi totale senza precedenti.
  • Crisi umanitaria
    Incaricata di riportare ordine e pace in tutto il mondo dopo il catastrofico attacco nucleare, Atlas è chiamata a fornire servizi di soccorso, sicurezza, trasporti, abitazioni, e a ricostruire intere città, traendo enorme profitto. L’azienda, ora potente quanto una nazione, inizia così a controllare vaste aree urbane amministrandone funzionamento, risorse, telecomunicazioni, popolazione, confini territoriali, prendendo decisioni esecutive senza vincoli istituzionali per un periodo di oltre quattro anni (2055–2059).
  • Armi chimiche
    L’uccisione di Hades in un’operazione Atlas (Santorini, 13 settembre 2059) rivela casualmente a Mitchell e Ilona la complicità terroristica di Jonathan Irons con l’attentato nucleare di Seattle. Scoperti con materiali incriminanti contro Irons, Jack e Ilona vengono arrestati.
    Riusciti a evadere, sono reclutati in Sentinel (l’unità militare speciale di Cormack creata contro la deriva autoritaria di Atlas. La loro attività consente di accusare pubblicamente Irons e rivelare l’esistenza di Manticore, una devastante arma chimica sviluppata in un laboratorio aziendale.
  • Terrorismo aziendale
    Dopo essersi ormai compromesso in un incriminante discorso contro le Nazioni Unite, Irons decide di attaccare la marina statunitense in California, (15 giugno 2060). L’attacco con uno sciame di droni esplosivi fa prima crollare il Golden Gate di San Francisco, e poi è esteso alle navi militari in transito. L’attentato espone definitivamente l’ostilità di Atlas verso il mondo libero e anticipa l’inizio di un conflitto internazionale.
  • Conflitto aperto
    A New Baghdad, schierato con l’esercito Atlas in città, Irons usa Manticore decimando i soldati alleati e le unità Sentinel (8 gennaio 2061). Jack, Gideon, Ilona e Cormack vengono catturati e trasferiti in un campo di concentramento di Atlas. Riusciti a evadere con Ilona e Cormack (poi deceduto), Jack e Gideon scoprono un imminente attacco missilistico di Manticore, diretto a tutte le principali basi militari mondiali con l’intento di rendere Atlas invincibile.
  • Morte di Jonathan Irons
    La colluttazione finale con Jack Mitchell, in cima a un edificio, vede Irons sospeso nel vuoto, appeso alla protesi articolare di Jack. Dopo le deliranti pretese di Irons, tra echi di paternità e toni minatori, Mitchell decide di rimuovere brutalmente il proprio braccio artificiale usando un coltello, facendo cadere Irons urlante tra le fiamme.

“La mia opera non finirà con me. È più grande di me.”

— Jonathan Irons[18]

Nonostante la decisiva morte di Jonathan Irons (8 gennaio 2061), è possibile prevedere come la storia di Atlas comporterà ulteriori scontri armati, arresti, processi, scandali politici, nuovi trattati internazionali, smantellamenti di arsenali, unioni societarie e molti altri eventi correlati, eventualmente rappresentabili in un’architettura comunicativa transmediale che esplora intervalli narrativi diversificati attraverso racconti e prodotti interdipendenti.

2.2.2. Eroe
Definito il contesto narrativo primario (delimitato con l’intervallo futuro 2054–2061), il racconto descrive l’esperienza personale di Jack Mitchell, recluta dei Marines, inviato, dopo sei mesi di servizio, in un’azione di combattimento a Seoul contro l’esercito invasore nordcoreano.
Durante la prima missione operativa in Corea, Mitchell vede morire l’amico Will Irons e sopravvive a una violenta esplosione perdendo però il braccio sinistro. Ritornato in patria mutilato e disoccupato, durante il funerale di Will, Jack incontra Jonathan Irons, presidente di Atlas, imponente compagnia militare privata. La promessa di una riabilitazione con una protesi avanzata, di un addestramento esclusivo e di una carriera stabile convince Jack a entrare in azienda: è l’inizio di una nuova fase esistenziale.

“Dopo la Corea credevo di essere finito. Ma Irons mi
aveva dato una nuova meta.”[19]

— Jack Mitchell

Il punto di vista di Mitchell come operatore Atlas, attivo in missioni seriali contro Hades, consente di modificare rapidamente l’esperienza videoludica, alterando ambienti (artificiali e naturali), località (missioni in città con spazi architettonici diversificati; aree urbane, boschive, tropicali, marine, artiche), equipaggiamento, armi e modalità di interazione (dotazione tattica adattabile in linea con l’obiettivo previsto) restituendo così un contesto interattivo variabile e dinamico, che dimostra le potenzialità di concentrare l’intero sviluppo narrativo in un unico eroe principale, approfondendone il profilo emotivo in una sola, uniforme narrazione lineare.[20]

“Volevamo un tipo normale, appena arruolato. […]
Un ragazzo che inizia come una persona qualsiasi, e poi lo vediamo crescere in un periodo di sei-otto anni.”[21]

I sette anni di racconto descritti con i molteplici cambiamenti esistenziali di Jack (dovere patriottico, lutto, riabilitazione, carriera, scelta morale, alleanza, redenzione, sacrificio) e la serie di avvenimenti militari cardinali (divisi in 15 missioni, svolte con 3 fazioni distinte: Marines, Atlas, Sentinel) rendono esplorabili le numerose ambientazioni (comprese tra Corea, Stati Uniti, Nigeria, Grecia, Antartide, Bulgaria, Tailandia, Iraq e le relative diversificazioni spaziali interne), simulando verosimilmente l’intera evoluzione personale e professionale di Mitchell: l’evento chiave iniziale (il traumatico conflitto a Seoul come recluta); la crescita come professionista (la carriera in Atlas); la presa di coscienza decisiva (con Sentinel contro Jonathan Irons), terminando con un finale aperto e positivo (la morte di Irons e la vittoria contro Atlas), in un alternarsi di condizioni fisiche, stati d’animo, e decisioni personali.

In sintesi, la vita di Jack Mitchell è rappresentabile considerando sei tipi di condizioni esistenziali (eventualmente divisibili in ulteriori componenti) utili a identificare quali stati emotivi, e quindi quali risvolti narrativi, comprende il racconto:

  • Perdita
    La morte di Will Irons causa a Jack l’amputazione di un braccio seguita da un profondo senso di dolore e di impotenza. Tornato a casa due settimane dopo l’incidente, Mitchell si ritrova solo, disabile e disoccupato, destinato a un futuro incerto.
  • Speranza
    Dopo la cerimonia funebre dedicata a Will, l’incontro con Jonathan Irons offre a Jack l’opportunità di una nuova vita con a disposizione cure mediche e tecnologie avanzate (l’esclusiva protesi articolare di proprietà Atlas), l’addestramento tattico necessario, e una reale prospettiva di crescita professionale in ambito militare. L’entrata in azienda, condivisa con i commilitoni Gideon, Joker e Ilona, aiuta Jack a ritrovare nuove motivazioni e uno stato psicofisico positivo.
  • Gratificazione
    Accolto, addestrato e curato, Jack trova in Atlas un nuovo proposito esistenziale: amicizie speciali (Gideon, Joker e Ilona), riconoscenza e fiducia personale (verso Irons), indipendenza economica, arsenale avanzato (usa armi esclusive), azione adrenalinica, popolarità (la crescente visibilità mediatica di Atlas) e un senso di appartenenza politico-identitaria (la causa bellica contro il KVA) aiutano Jack a costruire un contesto di successo e benessere.
  • Tradimento
    L’implicita complicità con Irons in un occulto accordo con il terrorista Hades (morto rivelando materiale incriminante) convince Jack e Ilona a schierarsi contro Irons, colpevole di avere favorito l’attentato nucleare mondiale a fini di potere e speculazione. Quando Jack viene scoperto e arrestato insieme a Ilona, Cormack interviene e li recluta in Sentinel, l’unità militare speciale creata per contrastare la deriva totalitaria di Atlas.
  • Redenzione personale
    L’iniziativa di Sentinel scatena in Jack un sentimento di riscatto personale contro Irons, terrorista ora pronto a compiere uno sterminio di massa con l’arma chimica Manticore, appositamente creata. La causa di Sentinel, condivisa da Jack, lo riporta a schierarsi definitivamente contro Atlas, diventata ormai dichiaratamente ostile.
  • Giustizia universale
    Dopo il distruttivo attentato di San Francisco, (Golden Gate demolito, flotta militare statunitense compromessa con un attacco a sorpresa), e la morte di Cormack per mano di Irons, l’obiettivo militare primario di Jack (l’attacco Sentinel in un’alleanza multinazionale contro il dominio mondiale di Atlas) si eleva a un livello superiore, carico di un valore personale e di una connotazione metaforica: lo scontro con Irons è l’occasione di riscattare il proprio onore e, in un’ottica ampliata, di tutelare i valori democratici salvando l’intera umanità. Jack è così chiamato a compiere una missione individuale, atta a condizionare il futuro collettivo: la riuscita di Jack e Gideon, disposti anche a sacrificarsi, si compie in un ultimo, decisivo e fatale scontro finale tra lotta fisica (un’intensa azione di combattimento con l’esoscheletro pesante AST) e conflitto mentale (la rivolta verso il proprio salvatore, rivelatosi un folle criminale), tra democrazia e dittatura, tra mondo libero e schiavitù, tra Bene e Male, compiendo infine una scelta individuale estrema facendo deliberatamente cadere Irons tra le fiamme (con un ipotetico riferimento infernale).

Esaminate le condizioni esistenziali chiave è possibile rappresentare visivamente l’intero ciclo emotivo di Jack, in un intervallo di sette anni esatti, iniziato con l’arruolamento nei Marines (gen. 2054) e concluso con la morte di Jonathan Irons (8 gen. 2061), e valutarne l’evoluzione.
Si ottiene così la curva emotiva di Mitchell (elicoidale in verticale, sinusoidale in orizzontale) che evidenzia una costante alternanza tra stati emotivi opposti, in un ciclo di ascensione (vedi intervallo perdita-gratificazione), di discesa (tradimento) e nuovamente di ascesa (redenzione), fino a terminare in una positiva risoluzione finale.

2.2.3. Altri personaggi
La storia personale di Jack si relaziona e si intreccia con altre persone, scelte, eventi e località, condizionando l’intero racconto.

In sintesi, si individuano dieci soggetti principali:

  • Will Irons recluta e commilitone di Jack nei Marines, muore a Seoul (2054) salvandolo prima di un’esplosione.
  • Cormacksergente dei Marines, comanda l’unità di Jack e Will a Seoul (2054). Insieme al generale McDonnell e Knox fonda l’unità Sentinel per contrastare Atlas dopo l’attentato nucleare di Hades (28 aprile 2055)
  • Jonathan Ironsoffre a Jack una carriera in Atlas fornendogli riabilitazione medica, addestramento tattico e un arsenale avanzato.
  • Gideonoperatore esperto Atlas, è istruttore aziendale e principale amico di Jack.
  • Jokeroperatore esperto Atlas, assiste Jack durante l’addestramento e le prime missioni aziendali.
  • Ilonaoperatrice esperta Atlas, scopre insieme a Jack il tradimento di Jonathan Irons e la sua complicità con Hades.
  • Joseph Chkheidze (Hades)terrorista georgiano a capo di KVA, compie un attentato nucleare internazionale sabotando numerose centrali.
  • Knoxoperatore Sentinel, è il principale collaboratore di Cormack.
  • McDonnellgenerale dell’esercito statunitense, coordina l’unità speciale Sentinel insieme a Cormack e Knox.

2.2.4. Tecnologia
2054: l’evoluzione tecnologica ha radicalmente cambiato l’industria militare, e le tattiche di combattimento, determinando l’emergere di soldati dotati di esoscheletri, con sistemi di realtà aumentata e armi potenziate, rivoluzionando totalmente le capacità operative e le modalità di azione.

Durante il processo creativo di CoD: Advanced Warfare, le scelte di direzione artistica e creativa di materiali, funzionalità e interazioni di strumenti, armi, dotazioni militari e veicoli dovevano sia proiettare l’utente in un mondo futuristico e avvincente, sia riuscire a mantenere la visione di uno scenario tecnologicamente avanzato, ma radicato in una dimensione industriale ancora riconoscibile e riconducibile a un contesto verosimile.

“La dimensione tecnologica futuristica si basa su tecnologie attuali, ma è portata oltre. Call of Duty deve essere plausibile e deve essere verosimile.”[22]

Fedeli ai requisiti scelti, i progettisti di Sledgehammer Games hanno compiuto un’attenta fase di ricerca e documentazione esaminando esperimenti, apparati e prototipi specialmente in ambito aerospaziale e militare[23] studiandone le proprietà chiave per poi ipotizzarne i cambiamenti futuri, con un’attenta valutazione di questioni esecutive, dispositivi creati e risultanti risvolti interattivi, decidendo quale livello di coerenza creativa associare a uno specifico tipo di meccanica e di interazione virtuale.
La consultazione sistematica di materiale d’archivio e le collaborazioni con consulenti storici, scientifici e militari[24] hanno consentito di definire con estrema cura uno scenario futuristico a ridotta connotazione fantascientifica, ritenuto relativamente plausibile proprio perché concepito considerando dati, riferimenti e fenomeni reali.

Rimanendo in una descrizione parziale e sintetica, l’arsenale futuristico comprende:

  • Esoscheletro
    Elemento interattivo fondamentale e simbolo di innovazione in CoD: AW, l’esoscheletro è un sistema ortesico simile a un’armatura parziale, capace di incrementare le prestazioni di combattimento tramite potenziamenti elettronici e meccanici costruiti ricalcando la struttura ossea umana per sostenerla e aumentarne le capacità di movimento, forza, resistenza e interazione. Disponibile in 2 diversi modelli (Assault, Specialist) con funzionalità distinte variabili tra le forze Marines, Atlas e Sentinel, e usato anche in versione armata integrale AST[25], l’esoscheletro di Jack Mitchell è parzialmente personalizzabile usando i punti esperienza prestazionali ottenuti completando le missioni, necessari a migliorare le Exo-Abilities, le speciali abilità tattiche esoscheletriche.
    L’applicazione di modifiche a particolari componenti strutturali (ortesi articolari, modulo centrale, sistema di propulsione, sensori) permette di incrementare molteplici parametri divisi in 11 potenziamenti primari: Rilevamento (individuazione granate), Resistenza (riduzione danni esplosivi), Corazza (aumento salute), Tattico (aumento scorta), Granata letale (aumento scorta), Scatto (velocità), Batteria (aumento energia esoscheletro), Ricarica (riduzione caricamento munizioni), Rinculo (riduzione vibrazione arma), Contraccolpo (aumento stabilità se colpiti) e Mira rapida (velocità a mirare).
  • Protesi
    Rimasto mutilato dopo l’iniziale missione di Seoul, Jack entra in servizio in Atlas grazie a un’esclusiva protesi aziendale inclusa con un nuovo esoscheletro e una serie di armi avanzate. L’impianto artificiale permette a Jack il recupero di tutte le funzioni motorie e articolari, combinando sensori di posizionamento, sistema di telecomunicazioni, una funzione di presa magnetica nei guanti, rampino estraibile, un sistema di invisibilità temporanea e altre funzioni a uso tattico.
  • Armi a energia diretta
    Estremamente potenti, le armi abilitate veicolano un flusso energetico diretto contro il nemico, autoricaricandosi tramite una riserva interna e consentendo così di mantenere un raggio di fuoco esteso senza necessità di interruzione, favorendo il soldato durante combattimenti particolarmente intensi.
  • Granate multifunzione
    Il soldato dispone di una speciale granata multifunzione e può selezionare il tipo di azione offensiva preferita cambiandone rapidamente le impostazioni di detonazione tra creare un’esplosione a impatto diretto, rendere visibili i nemici scansionando l’ambiente, rilasciare una scarica elettromagnetica per disabilitare droni e altri dispositivi, colpire un nemico a distanza con una carica a propulsione autonoma, o disorientare altri soldati con una scarica luminosa stordente.
  • Barriere antiproiettili mobili
    Scudi blindati sincronizzati con il soldato, permettono di muoversi avanti, indietro e lateralmente procedendo con fluidità durante le manovre di combattimento, soprattutto in caso di inferiorità numerica.
    Quando il soldato è pronto a sparare, la barriera si allinea e si abbassa automaticamente tramite un sensore di prossimità, rialzandosi a proteggere l’operatore subito dopo l’intervento di fuoco. Oltre ai modelli mobili, l’esoscheletro di Mitchell integra uno scudo balistico estraibile.
  • Droni
    Oltre a un modello di medie dimensioni (indicativamente trasportabile come un fucile e dotato di un’arma propria), Atlas dispone di un drone estremamente ridotto (1–2 cm), simulato con l’aspetto di una mosca, usato a fini esplorativi durante le missioni proprio perché capace di entrare in spazi altrimenti inaccessibili inviando in diretta informazioni senza essere individuato. Tramite un dispositivo portatile sincronizzato, Mitchell può controllare direttamente a distanza un drone, inviare informazioni audiovisive, identificare soggetti e iniziare un attacco armato.
  • Veicoli d’assalto e velivoli sospesi
    L’esercito statunitense, Atlas e Sentinel hanno a disposizione diversi veicoli militari terrestri, marini e aerei. La dotazione in uso include un carro armato quadrupede (visibile soltanto a Seoul e nei depositi Atlas), un carro armato sospeso a propulsione verticale (Atlas), una moto armata sospesa (Atlas), un motoscafo-sommergibile, elicotteri (Atlas e Sentinel) e aerei caccia (in uso con Sentinel).

2.2.5. Interazione
L’esoscheletro, i potenziamenti meccanici e le speciali abilità esoscheletriche attivabili tramite punti esperienza definiscono un cambiamento radicale in tutto Call of Duty, consentendo sia una serie di potenziamenti tattici basilari solitamente presenti nei sistemi ludici di ruolo a crescita esperienziale (incrementando valori vitali, capacità motorie, equipaggiamento, prestazioni con le armi), sia nuove potenzialità di interazione ambientale ottenute proprio con le Exo-Abilities (salti estesi, scudo balistico, spostamenti multidirezionali, rampino estraibile, funzione di invisibilità, percezione accelerata, impulsi sonori) rendendo particolarmente variabile e dinamica la combinazione di operazioni tattiche durante l’azione.

“L’esoscheletro è stato un cambiamento radicale. Ha davvero inaugurato una nuova era di Call of Duty.”[26]

Libero di adottare molteplici soluzioni di comportamento e di decidere quali potenziamenti tattici adottare, l’utente dispone di una discreta libertà di azione. Le risultanti condizioni di scelta favoriscono la sensazione di unicità durante le sessione ludiche, e idealmente, generano l’interesse sia di desiderare una reiterazione individuale (es: selezionando un livello di difficoltà superiore), sia una continuazione alternativa e competitiva con la modalità Exo-Zombies e multigiocatore, dove l’equipaggiamento, le abilità esoscheletriche, i tempi di reazione, e anche l’uso tattico di uno spazio architettonico influenzano fortemente le prestazioni contro altri utenti.[27]

3. Conclusioni

3.1. Triennio strategico
L’adozione di un nuovo sistema produttivo a sviluppo triennale ha permesso a Sledgehammer Games e Activision di evolvere con una serie di determinanti innovazioni narrative, esecutive e interazionali, orientando Call of Duty: Advanced Warfare e l’intera serie videoludica verso una rinnovata prospettiva creativa, continuata e rielaborata anche nei successivi titoli fantascientifici di Black Ops III (2015) e Infinite Warfare (2016).

Ricapitoliamo, in estrema sintesi, alcuni elementi chiave di innovazione:

  • Mondo futuristico
    Il mondo 2054–2061 vede la potente compagnia militare privata Atlas Corporation di Jonathan Irons contro la forza terroristica KVA di Hades.
    La relazione conflittuale Atlas-KVA aiuta a definire le condizioni narrative primarie (soggetti, tecnologie, località, eventi, missioni, ruolo eroe).
  • Esoscheletro
    I modelli esoscheletrici a uso militare Assault, Specialist e la versione pesante AST consentono movimenti e funzioni tattiche senza precedenti. La serie di abilità meccaniche speciali integrate (propulsione, incremento salute, rampino, invisibilità, impulsi sonori, percezione alterata, scudo balistico) stimolano interazioni ambientali dinamiche e diversificate.
  • Armi e veicoli
    Granate multifunzione (frammentazione, luce stordente, impulso elettromagnetico, propulsione autonoma, scansione nemici), fucili a energia diretta, barriere balistiche mobili, droni, moto e carri armati sospesi rendono particolarmente variabili le sessioni di combattimento.
  • Punti esperienza
    Il basilare sistema di progressione basato sui punti esperienza ottenuti durante le missioni consente di potenziare determinati aspetti operativi, (aumento velocità, resistenza a esplosioni, batteria esoscheletro, tempi di ricarica munizioni, rapidità di mira, riduzione rinculo, granate di scorta) migliorando e personalizzando le proprie prestazioni con il soldato.
  • Animazioni
    Il sofisticato sistema di animazione con sequenze fotorealistiche in stile cinematografico, e le prestazioni sceniche di importanti attori (come Kevin Spacey, Troy Baker, Gideon Emery, Russel Richardson, Angela Gots) hanno consentito di valorizzare le transizioni narrative, unificare l’evoluzione del racconto e aumentare la connessione emotiva con l’utente.

L’ambientazione futuristica, l’arsenale avanzato, il riferimento a temi reali, attuali e sensibili (vedi l’inchiesta documentaristica in collaborazione con VICE), e la sensazionale contaminazione scenica “cineludica” hanno contribuito sia a favorire una forte curiosità commerciale, sia consentito di stabilire relazioni semantiche e narrative direttamente con il mondo videoludico.

3.2. Eredità settoriale
Similmente a molti altri prodotti mediali di intrattenimento a connotazione bionica, cibernetica e biorobotica, Call of Duty: Advanced Warfare esplora e interpreta un tema fondamentale di tutto il dominio fantascientifico a connotazione transumanista: il potenziamento corporeo.

Considerando in sintesi quali elementi strutturali determinano le condizioni narrative fondative e la denotazione tematica tecnoindustriale a connotazione meccanica, indichiamo tre voci primarie:

  • Potenziamento
    Quali proprietà di alterazione ha ottenuto il corpo potenziato riuscendo a trascendere i normali limiti fisici, intellettivi e percettivi umani attraverso l’uso di farmaci, protesi multifunzionali, sistemi esoscheletrici/cibernetici, nanotecnologie, interventi di ingegneria genetica, intelligenza artificiale, mutazioni accidentali, armi avanzate, potenziamenti e abilità speciali.
    Il tipo di alterazione scelto (meccanica, chimica, biotecnologica, genetica) implica la definizione di relative modalità di rappresentazione visiva, di interazione e di contestualizzazione narrativa.
  • Scenario tecnosociale
    Quali elementi fondativi descrivono le coordinate narrative del racconto strutturando trama e storia: epoca, geografia e territori, società, cultura, economia, contesto antropologico e tecnologico, scansione temporale interna con eventi chiave (cataclismi, crisi umanitaria, conflitti armati, scoperte scientifiche, misteri, invasioni aliene) e soggetti correlati (aziende ostili, ribelli e terroristi, creature mutanti, esseri paranormali).
  • Relazione eroe-eventi
    Quale rapporto informativo e interattivo stabilisce il racconto tra eroe, eventi e mondo (umanità in pericolo, sopravvivenza, vendetta, imprevisto, predestinazione, tradimento, ricerca, protezione, verità illusoria) e quali interazioni comporta la missione esistenziale primaria (conoscenza, obbligo, ricostruzione memoria personale, esplorazione, fuga, lotta, alleanza, salvezza, cura, sacrificio, giustizia, competizione, rivoluzione).

Se descritte e valutate insieme a molti altri elementi di analisi, le condizioni chiave indicate diventano particolarmente utili sia a esaminare il potenziale immersivo di un prodotto (studiandone linguaggi, significati, livello di coinvolgimento cognitivo e emotivo), sia a stabilire una serie di requisiti di comparazione applicabili a intere proprietà intellettuali, favorendo l’individuazione di affinità stilistiche, strutture narrative, strategie promozionali, processi di conversione mediale, possibilità di espansione transmediale e di incrocio commerciale tra universi creativi.

Esplorando l’ampio e vario scenario settoriale, il requisito prioritario resta la costruzione di architetture narrative studiate per moltiplicare a lungo termine le occasioni di approfondimento e di sviluppo mediale con l’intento di: stimolare un sentimento di affiliazione verso determinate storie e relative tendenze commerciali; alimentare la creazione di universi narrativi complessi ricercando l’interazione con il pubblico; incentivare un meccanismo di migrazione ciclica tra prodotti affini (proprietari o rivali). In tale contesto, racconti e diramazioni narrative collaterali si concatenano e si completano espandendosi attraverso potenzialità creative e iniziative di intrattenimento immersive, destinate a evolversi in sistemi comunicativi diversificati, interdipendenti, e teoricamente illimitati.

Elenco note

I collegamenti ipertestuali sono abbreviati tramite Google Url Shortener.

[1] Tra il 2003 e il 2015 la serie videoludica di CoD ha venduto oltre 175 milioni di copie. Le celebri serie rivali di Medal of Honor (1999-)
e di Battlefield (2002-) hanno insieme contribuito a definire requisiti stilistici fondamentali, in una continua evoluzione commerciale tuttora attiva e fortemente competitiva. Vedi [https://goo.gl/21moZG]

[2] Fondata nel 2009 da Glen Schofield e Michael Condrey a Foster City, California, la società ha dimostrato le proprie capacità operative collaborando con Activision e assistendo Infinite Ward durante le fasi di sviluppo di Call of Duty: Modern Warfare (2011). Vedi [https://goo.gl/WDjzzN]

[3] Vedi la recente scelta di Call of Duty: WWII, in diretta rivalità con Battlefield 1 (ambientato durante la Prima Guerra Mondiale). Titanfall (Respawn Entertainment, 2014) ha rappresentato un altro rivale diretto di Cod: AW. Vedi [https://goo.gl/mGRG7M][https://goo.gl/5gYkaF] [https://goo.gl/1L8HXc] [https://goo.gl/Q5hN3p]

[4] CoD: Advanced Warfare è il primo prodotto videoludico di Activision creato con il nuovo ciclo aziendale di sviluppo triennale (prima previsto di due anni): tre studi distinti (Sledgehammer Games, Treyarch Studios e Infinity Ward) lavorano a rotazione mantenendo la pubblicazione annuale di un titolo, con l’obiettivo di incrementarne il livello qualitativo.
Vedi [https://goo.gl/yrvWKv] [https://goo.gl/2e2hvn]

[5] Pubblicato il 1 maggio 2014, A New Era Arrives May 4th si conclude con la data di rivelazione mondiale di Call of Duty (senza rendere ancora noto il sottotitolo di Advanced Warfare), prevista per il 4 maggio. In simultanea, Game Informer pubblica una prima immagine promozionale annunciando un esclusivo articolo esteso in uscita il 4 maggio. Proprio lo stesso giorno però, con grande sorpresa è pubblicato in anticipo il primo video di rivelazione di Call of Duty: AW, ufficialmente previsto per il 4 maggio: il rilascio imprevisto di informazioni riservate ha costretto Activision a intervenire per mantenere il controllo temporale della campagna promozionale.
V. [https://goo.gl/oqUnSZ] [http://goo.gl/ueN3bi]

[6] L’acquisto di una speciale edizione limitata (Day Zero Edition) rendeva disponibile il titolo 24 ore prima (3 novembre). Vedi [https://goo.gl/kAZPte]

[7] Le dichiarazioni sono però soltanto parzialmente dimostrate con documenti ufficiali. Un ulteriore successo commerciale è il successivo capitolo videoludico di Call of Duty: Black Ops III (Treyarch, 2015) riuscito a ottenere un valore di vendita di oltre 550 milioni di dollari in 72 ore. Vedi [https://goo.gl/mReQps] [https://goo.gl/zJxUrk] [https://goo.gl/uWzzWZ] [https://goo.gl/dkBRXZ]

[8] L’esperienza di sopravvivenza Exo Zombies (divisa in quattro capitoli acquistabili nei pacchetti di espansione Havoc, Ascendance, Supremacy, e Reckoning pubblicati separatamente da AW) esplora un intervallo temporale complementare raccontando la storia di quattro dipendenti Atlas coinvolti in un incidente di laboratorio, dove un’improvvisa orda di creature mutanti creata con l’arma chimica Manticore è ormai fuori controllo. Il progetto vede la partecipazione di importanti attori (John Malkovich, Rose McGowan, Jon Bernthal, Bill Paxton e Bruce Campbell) nei ruoli dei protagonisti (Oz, Lilith Swann, Jim Decker, Kahn e Lennox), introducendo un nuovo racconto.
La componente orrifica rappresenta un elemento di continuità in diversi episodi di Call of Duty e permette di differenziare scenari e temi principali intercettando utenti desiderosi di riconoscere il marchio qualitativo di CoD, ma in una modalità ludica decontestualizzata, indipendente e diversificata.
V. [https://goo.gl/HDghxp][https://goo.gl/JeY5k7][https://goo.gl/ePP6fz]

[9] “What happens when an organization […] can operate outside of the Geneva Convention […] What if that got out of control? […] We thought that was fascinating and provocative.” Intervista a M. Condrey, 2014.
Vedi [https://goo.gl/ZCaaqF]

[10] Call of Duty: Black Ops II (Treyarch, 2012) presenta un parziale sviluppo narrativo ambientato durante il 2025. Vedi [https://goo.gl/6DtyBX]

[11] Inizialmente, l’arsenale avanzato in CoD: AW comprendeva anche una granata con funzione di teletrasporto, poi esclusa proprio perché in contrasto con i requisiti futuristici scelti e le consulenze militari richieste.
Vedi [https://goo.gl/XE4v3e]

[12] “Being able to conceive a vision of a future time excluding science fiction elements has been very difficult. […] It took about six months. […]
We looked for references, but I can’t find one movie in which it is the future but not sci-fi.” Intervista a M. Condrey e G. Schofield.
Vedi [https://goo.gl/1VTrgm]

[13] A novembre 2015, Activision Blizzard ha annunciato la creazione di uno studio interno incaricato di convertire le proprietà intellettuali videoludiche in prodotti cinematografici e televisivi. Un primo film di Call of Duty è attualmente in fase di creazione. Uno dei molti casi fumettistici di Dark Horse (limitandosi a ricordare il celebre incrocio narrativo tra Aliens, Predator, Aliens vs Predator e Prometheus), vede sei numeri dedicati ai retroscena di Call of Duty: Black Ops III (2015). Vedi [goo.gl/L9GZNQ] [goo.gl/x47NvV] [https://goo.gl/LZdMMA][https://goo.gl/ZXpUfJ] [https://goo.gl/jccTRr] [https://goo.gl/kEV8bb]

[14] Tra la numerose fonti di ispirazione c’è la controversa vicenda tra Stati Uniti e Blackwater (ora Academi), società militare privata responsabile di attività illecite durante numerose operazioni di sicurezza in Iraq dopo la caduta di Saddam Hussein (2003), supportando o sostituendo le forze armate statunitensi. Vedi [https://goo.gl/YLaUy1] [https://goo.gl/Td7soA]

[15] [We are a super-power for hire. […] Because politicians don’t know how to solve problems. But I do.]. Jonathan Irons in Atlas (2) e Collapse (11).
[Ideas don’t determine who’s right. Power determines who’s right. And I have the power. So I’m right.] Vedi [https://goo.gl/5dFjEa]

[16] Vedi come Glen Schofield e Michael Condrey hanno concepito il ruolo di Jonathan Irons e come Kevin Spacey ha partecipato. [https://goo.gl/YwFTKS] [https://goo.gl/frVxUx] [https://goo.gl/Rn8tZn]

[17] Durante l’esperienza videoludica è possibile trovare e archiviare 17 contenuti personali di Jonathan Irons (15 registrazioni audio; 2 video), approfondendo risvolti narrativi e connessi stati emotivi.
Vedi [https://goo.gl/1pmYmr]

[18] [What I’ve started won’t end with me. It’s bigger than me.] Jonathan Irons in Terminus, missione finale.

[19] [After Korea, I thought I was done. But Irons gave me something to believe in.] Jack, introduzione a Traffic, terza missione, 2055.

[20] I capitoli precedenti di CoD (escluso Black Ops II; Treyarch, 2012) hanno abitualmente presentato il racconto attraverso punti di vista multipli, frammentando la narrazione in un flusso di avvenimenti in periodi distinti, con eventi estranei tra loro, o solo parzialmente interdipendenti.

[21] “He’s a normal guy. Just joined the military. […] We wanted a guy who started off as anybody […] He starts out as a normal guy and we see him growing over the course of six-eight years.” Intervista a G. Schofield e M. Condrey, 2014, Game Informer. Vedi [https://goo.gl/ntrzbw]

[22] [The future tech in the game is actually based on technology that we see today and we’re taking it further. Call of Duty has got to be reliable, it has got to be believable.]. Intervista a Glen Schofield. Vedi [https://goo.gl/hhfotf]

[23] Il sito ufficiale di CoD: AW comprendeva un’aggiornata sezione di notizie dedicata a diversi contesti di innovazione tecnologica, con articoli e collegamenti a siti esterni (la sezione è attualmente disattivata).

[24] DARPA (Defense Advanced Research Projects Agency), Lockheed Martin, altre società (Hyundai, Ford, Ekso Bionics, Raytheon) e istituzioni (Berkeley, Harvard, MIT) attualmente in fase di sviluppo di esoscheletri, impianti protesici, sistemi di realtà aumentata, e dispositivi di supporto medicale a uso civile e militare. Vedi [https://goo.gl/h1zYpY] [https://goo.gl/pXJeYx][https://goo.gl/m6jVYN][https://goo.gl/Q2dxan][https://goo.gl/wURGFk] [https://goo.gl/FU4uQF][https://goo.gl/a2eDrG][https://goo.gl/kkTsPo]

[25] Simile a un’armatura robotica completamente protettiva, AST è un esoscheletro pesante dotato di mitragliatrice, missili e multiple cariche esplosive a propulsione. Anche se visibile durante l’esperienza militare di Mitchell, il modello AST è usabile esclusivamente durante l’ultima missione a New Baghdad (Terminus), quando Jack e Gideon tentano insieme un attacco definitivo con l’intento di fermare l’imminente attacco chimico mondiale di Irons con il Manticore. Vedi [https://goo.gl/1J9xcy]

[26] [The exoskeleton is a game changer, it’s the thing it’s really ushering in a new era of Call of Duty.]. Intervista a Glen Schofield, 2014.
Vedi [https://goo.gl/YHh8ex]

[27] Utenti di tutto il mondo sono annualmente invitati a competere in un campionato mondiale di Call of Duty. L’evento, in collaborazione con Xbox, riprende le modalità comunicative viste durante le competizioni sportive, trasformando le sessioni ludiche in un’esperienza collettiva di intrattenimento dove squadre rivali (selezionate a livello internazionale) si sfidano in modalità multigiocatore su un palco dedicato a un episodio di Call of Duty. Migliaia di spettatori assistono in diretta tramite multischermi, supportando i giocatori, mentre giornalisti esperti commentano le sessioni intervallando interviste, ospiti esclusivi e approfondimenti. Un trofeo fisico e un importo economico costituiscono il premio dei vincitori.
Vedi l’edizione 2015 dedicata a CoD: AW [https://goo.gl/6fxVQt]

Metodo di studio e fonti
Il presente elaborato è il risultato di un processo compilativo creato con requisiti di scientificità e di accessibilità: si è quindi dedicata particolare cura a strutturare coerentemente i testi e le sezioni di analisi, a selezionare apparati visivi funzionali, e a fornire informazioni verificate citando correttamente le fonti di documentazione, con l’obiettivo finale di condividere materiale utile a fini di studio, di critica e di informazione.

Nota legale
Il materiale iconografico, i marchi (registrati o meno) e tutte le informazioni riportate risultanti comunque protette appartengono ai rispettivi proprietari. L’uso interno di materiale protetto risponde esclusivamente a un intento scientifico e culturale.

L’autore rilascia il documento tramite la licenza:

  • Creative Commons BY-NC-SA 4.0.
    Si consente così a soggetti terzi la condivisione del materiale pubblicato indicando l’origine, rispettando lo stesso tipo di licenza originaria
    e vietando l’uso a scopi commerciali.

Contatti
Humenhoid è un’unità di ricerca creativa specializzata in intrattenimento immersivo e narrazione transmediale orientata a cinema, serie tv e videogiochi.

Per informazioni, comunicazioni o proposte di collaborazione scrivere a Enrico Granzotto | e@humenhoid.com | Humenhoid.com

Segui Humenhoid on Instagram

I progetti di Humenhoid includono:

  • Project Prometheus
    Uno studio comprensivo sulla gestione dell’informazione e della narrazione nei mondi interconnessi di Alien (R. Scott, 1979) e Prometheus (R. Scott, 2012). (120 pp; disponibile su richiesta)

Written by

I’m a creative research unit specialized in immersive entertainment and transmedia storytelling with focus on cinema, tv series, and videogames | humenhoid.com

Get the Medium app

A button that says 'Download on the App Store', and if clicked it will lead you to the iOS App store
A button that says 'Get it on, Google Play', and if clicked it will lead you to the Google Play store