Call of Duty: Black Ops III — Quesito etico

Un questionario promozionale di bioetica e sociopolitica tra realtà scientifica e mondo finzionale.

Humenhoid
15 min readMay 15, 2018
Progresso senza limiti—Pubblicato il 23 aprile 2015, “Ember” introduce una cronologia di eventi passati e futuri interpretando il desiderio di trascendere i limiti umani con l’uso estremo di biotecnologie, descrivendo una crisi totale tra discriminazioni sociali, inquinamento, rivolte civili e conflitti militari. Le informazioni rivelate delineano i retroscena e le caratteristiche chiave del mondo futuristico di CoD: Black Ops III presentando il periodo 1993–2065 (relativo anno di inizio).

Il documento propone un’analisi di What Would You Do?, questionario fantapolitico promozionale di Call of Duty: Black Ops III (Treyarch Studios, 2015), videogioco a tema militare e biotecnologico con componente distopica e transumanista.

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1. Introduzione

“Nei prossimi 50 anni gli avanzamenti tecnologici ci condurranno in un mondo dove solo coloro che oseranno spingersi oltre scopriranno fino a dove è davvero possibile arrivare”.[1]

1.1. Definire la distopia
2065: il racconto di Call of Duty: Black Ops III[2] è ambientato in un mondo futuristico dove biotecnologie estreme, cataclismi climatici, rivolte sociali e conflitti armati hanno completamente alterato lo scenario mondiale.
L’industria bellica è ora dotata di armamenti, sistemi medicali e robotici estremamente performanti, capaci di ridefinire radicalmente ruoli, azioni e modalità di combattimento. In un clima di continua tensione internazionale, sono così emerse unità militari speciali costituite con soldati potenziati tramite impianti cibernetici, interventi biomedici e miglioramenti genetici, impiegati per compiere le illecite Black Operations, operazioni militari segrete.

1.2. I retroscena del declino
1993: in continua evoluzione tra competizioni sportive e dispositivi digitali, automazione industriale e soluzioni terapeutiche, l’incontrollata e primordiale volontà di oltrepassare i limiti fisiologici umani con l’uso di strumenti elettronici, potenziamenti e biotecnologie porterà l’umanità a una crisi economica, sociale e culturale senza precedenti, fino a compromettere definitivamente l’assetto mondiale entro il 2065.

“Il più grande errore dell’umanità sarà la sua incapacità di controllare la tecnologia che ha creato.”[3]

Concepito simulando un elaborato documentaristico, Ember (2:51/3:01)[4] introduce il contesto finzionale fantascientifico rappresentato in CoD: Black Ops III anticipandone le coordinate fondative interne, rese poi note con il rilascio di ulteriori materiali promozionali e infine direttamente esplicitate con l’esperienza videoludica.[5]

In estrema sintesi, il cortometraggio si sviluppa proponendo una visionaria cronologia di eventi avvenuti tra il 1993 e il 2065 dimostrando, in un’abile combinazione di materiale d’archivio unito a sequenze originali, come il desiderio di trascendere i limiti fisiologici umani abbia determinato una profonda crisi globale (geopolitica, sociale, etica, climatica) e cambiato irrevocabilmente il destino di tutta l’umanità.

1.3. Visione e informazione
Considerando in breve i processi di intrattenimento e di informazione transmediale[6] adottati per la promozione di Call of Duty: Black Ops III, Ember risulta un intervento progettuale particolarmente importante perché:

  • Costituisce un prologo cinematografico indipendente al racconto videoludico, testimoniando le crescenti affinità stilistiche e promozionali tra le produzioni filmiche e le iniziative ludiche e pubblicitarie, soprattutto riguardo le possibilità di complementarità narrativa.
  • Documenta i cambiamenti culturali e scientifici avvenuti tra il 1993 e il 2065, evidenziando i temi fondanti del mondo finzionale (abuso di farmaci in competizioni sportive, progresso tecnologico, crisi culturale, biotecnologie estreme, cambiamenti climatici, speculazione finanziaria, rivolte sociali, terrorismo internazionale, segreti governativi, esperimenti cibernetici militari) sviluppando un correlato universo creativo con molteplici livelli cronologici, geografici, relazionali e narrativi.
  • Integra materiale reale (interviste, conferenze, eventi storici)[7] e riprese finzionali elaborando un progetto cinematografico in stile documentaristico, con il risultato progettuale di riuscire a creare una verosimile distopia fantascientifica amplificando temi e questioni attuali.
  • Rappresenta un’estensione transmediale del videogioco ampliando l’universo narrativo (il racconto videoludico è soltanto una storia in un mondo di potenziali storie seriali), e incentiva l’utente a esplorare i domini collaterali (comprese le aziende inventate Coalescence Corporation e Courtoptic) e le piattaforme sociali ufficiali con la curiosità di ricercare, confrontare e unificare ulteriori informazioni.
  • Promuove il prodotto videoludico celebrando il mondo finzionale con l’obiettivo di creare il desiderio di interagire ludicamente con la proprietà intellettuale, incrementando anche le aspettative commerciali.
  • Stimola l’interesse di un pubblico diversificato includendo utenti affiliati, spettatori curiosi, studiosi, operatori di settore e società rivali.
  • Dati i molti temi sensibili trattati proprio in Ember (bioetica, religione, ecosostenibilità, giustizia) la previsione di un questionario interattivo collaterale stabilisce un rapporto di complicità personale e di intrattenimento collaborativo con lo spettatore-utente, offrendo una declinazione immersiva (la simulazione di un’indagine sociologica e politica in un mondo fantascientifico a tema transumanistico), con la restituzione di elaborati grafici unici creati in base a scelte personali, eventualmente modificabili con un’ulteriore compilazione.

Come in molti altri prodotti settoriali concepiti in forma immersiva[8], il rilascio di materiale promozionale è attentamente pianificato e calibrato per rivelare un limitato numero di elementi informativi prevedendo spazi narrativi indefiniti (eventualmente esplorabili in prodotti collaterali) e indizi seriali, con il fine strategico di attirare diverse tipologie di pubblico e promuovere il prodotto nei numerosi sistemi mediali disponibili incentivando iniziative di ricerca e condivisione, aspettative commerciali e visibilità in Rete.

Selezionata la numerosa serie di interventi promozionali dedicati a Call of Duty: Black Ops III (distribuiti tra Snapchat, Soundcloud, Twitter, Tumblr e altri domini), si è deciso di esaminare in sintesi il questionario interattivo What Would You Do? [Che cosa faresti?], reso disponibile durante aprile 2015 sul sito ufficiale di Call of Duty come intervento pubblicitario collaterale.

2. Analisi

2.1. Fantapolitica futura
Il questionario interattivo What Would You Do? propone un verosimile sondaggio politico sui temi fantascientifici introdotti in Ember: 13 domande a tempo di risposta limitato (10 secondi a disposizione) valutano il profilo ideologico del partecipante (antipotenziamento/neutrale/a favore) in relazione al rapporto stabilito tra etica e progresso tecnologico, restituendo infine l’elaborazione di diagrammi personalizzati condivisibili in Rete.

Le domande presentate richiamano indirettamente i temi bioetici trattati in Ember, ampliando la visione di una società futura fortemente orientata a potenziamenti estremi e pervasivi in ambito civile e militare, lasciando intuire le problematiche economiche, le discriminazioni sociali e i conflitti emersi tra popolazione, aziende, istituzioni e stati nazionali.
I testi riportati (studiati presentando generalmente la prima condizione di rinuncia e la seconda di beneficio) tendono a stimolare l’utente a rispondere positivamente, discriminando in fase conclusiva i profili antipotenziamento e premiando i favorevoli, in linea con l’affiliazione richiesta per l’identificazione con il protagonista di Call of Duty: Black Ops III (un operatore militare potenziato con interventi cibernetici e biorobotici).

2.2. Struttura
Il questionario è strutturato con:

  • 13 domande totali (11 effettive; 1 domanda si diversifica in 3 variabili in caso di una prima risposta negativa).
  • 13 immagini evocative (es: bambina, folla di persone, città, sala operatoria, occhio umano, soldati) in trasparenza come sfondo.
  • 1 contatore numerico (10 secondi a disposizione per ogni domanda).
  • 1 pagina conclusiva con 3 sezioni di riepilogo.

2.3. Domande
Iniziato il questionario, l’utente ha a disposizione 10 secondi per indicare una risposta affermativa o negativa. In caso di astensione, la domanda successiva compare automaticamente scaduto il tempo.

  1. Would you risk permanent paralysis to run faster?
    Rischieresti di rimanere paralizzato a vita per correre più velocemente?
  2. Would you never see your family again to save one person?
    Saresti disposto a non vedere più la tua famiglia per salvare una persona?
    2.a. Would you never see your family again to save 100 person?
    Saresti disposto a non vedere più la tua famiglia per salvare 100 persone?2.b. Would you never see your family again to save 1.000 people?
    Saresti disposto a non vedere più la tua famiglia per salvare 1000 persone?2.c. Would you never see your family again to save 10.000 people
    Saresti disposto a non vedere più la tua famiglia per salvare 10.000 persone?
  3. Would you cut your lungs if it meant you could breathe underwater?
    Ti faresti asportare i polmoni per poter respirare sott’acqua?
  4. Would you sacrifice one life to protect your country?
    Uccideresti un innocente per salvare il tuo paese?
  5. Would you let the government tamper with your DNA if it made you more powerful? Faresti manipolare il tuo DNA dal governo se questo potesse renderti più potente?
  6. Would you undergo extreme surgery to be better at your job?
    Ti sottoporresti a interventi chirurgici estremi per diventare più efficiente sul lavoro?
  7. Would you break your moral code to save a life?
    Violeresti la tua morale/uccideresti qualcuno per salvare una vita?
  8. Would you surgically swap out your eyes to see five time farther?
    Ti faresti sostituire chirurgicamente gli occhi per vedere cinque volte più lontano?
  9. Would you erase your most precious memories to become smarter?
    Ti faresti cancellare i ricordi più preziosi per diventare più intelligente?
  10. Would you sacrifice everything that makes you “you” to become more physically abled?
    Sacrificheresti tutto quello che ti rende “te” per migliorare le tue capacità fisiche?

2.4. Temi
Le domande si differenziano in 2 temi principali:

  • Potenziamento fisico/intellettivo (7 domande)
    Alterare e incrementare la propria condizione corporea per un desiderio di miglioramento fisico, mentale, percettivo e prestazionale.
  • Valore morale (6 domande)
    Condizionare un individuo a modificare il proprio comportamento compiendo scelte e azioni estreme in ambito privato e collettivo.

2.5. Schermata conclusiva
La pagina conclusiva contiene tre sezioni, con la possibilità di dichiarare pubblicamente il proprio orientamento condividendo i risultati in Rete.

  • Posizionamento ideologico relativo ai potenziamenti
    L’utente è definito contrario, neutrale o favorevole a interventi di alterazione biotecnologica e posizionato in un asse con i risultati di altri utenti (rappresentati con icone di falsi profili).
  • Riepilogo domande-risposte
    L’utente può rivedere tutte le risposte date durante il questionario e confrontarle con la media percentuale del pubblico partecipante.
  • Posizionamento assiale dei valori personali
    L’utente è valutato rispetto ai propri valori e limiti morali (persone amate, potere, sé fisico, salvezza umanità) e confrontato con il pubblico.
Posizionamento ideologico relativo ai potenziamenti (moderatamente o estremamente contrario, neutrale, moderatamente o estremamente favorevole + relativo giudizio + tasto di condivisione).
Riepilogo domande-risposte (1–13) + Posizionamento assiale valori personali (persone amate, potere, sé fisico, salvezza umanità).

Terminato il questionario, l’orientamento ideologico di un utente è definito con tre tipi di giudizio:

  1. Giudizio contrario moderato/estremo:
    You’re an obstacle for evolution. The future doesn’t count on you. You’d betray anyone in order to save yourself. You hide behind questions about what’s right or wrong and morality. People like you hold humanity back from becoming something.

    Sei un ostacolo all’evoluzione. Il futuro non conta su persone come te. Tradiresti chiunque pur di salvare te stesso. Ti nascondi dietro interrogativi su cosa sia giusto o sbagliato, oppure sulla moralità. Le persone come te impediscono all’umanità di diventare qualcosa (di diverso).
  2. Giudizio neutrale:
    You’re fooling yourself. You’re not sure where you stand. And that’s a dangerous game. Because when it comes to choices, nobody can be neutral. Indecision eliminates progress. Commit.

    Cerchi un compromesso. Stai mentendo a te stesso. Non hai ancora preso una posizione. Stai giocando col fuoco, perché quando ci sono decisioni da prendere nessuno può rimanere neutrale. L’indecisione è nemica del progresso. Fai una scelta.
  3. Giudizio favorevole moderato/estremo:
    You’d stop at nothing: everything you do, you do to become better. No matter what the cost. You’re not in it for glory or for the greater good. The ones like you are the ones who push humanity further.

    Non ti fermi davanti a nulla. Fai tutto il possibile per migliorarti, non importa a quale prezzo. Non ti interessano la gloria o il bene comune. Sono le persone come te a far progredire l’umanità.

3. Conclusioni

Sviluppata in un’articolata architettura multicanale manipolando il limite tra mondo reale e finzionale, la promozione transmediale di Call of Duty: Black Ops III è riuscita a delineare uno scenario narrativo a struttura immersiva costruendo un ambiente temporalmente, spazialmente e tematicamente diversificato, predisponendo numerose occasioni di interazione e di approfondimento intese a espandere il racconto e la proprietà intellettuale.
Valutando la condizione settoriale, la dimensione fantascientifica distopica a forte componente transumanista continua a dimostrare, a livello di mercato, un allineamento stilistico tra molteplici prodotti commerciali e, in ottica mediatica, vede abitualmente la fase promozionale come un processo di esplorazione (contenuti testuali, visivi, interattivi), di approfondimento (temi e scenario narrativo) e di eventuale informazione e sensibilizzazione (condividendo problematiche sensibili e attuali).

Concepito come un intervento promozionale interdipendente a Ember, Story, Seize Glory e a molti altri materiali informativi, il questionario What Would You Do? ha consentito di:

  • Presentare i retroscena e le condizioni culturali del mondo finzionale di Call of Duty: Black Ops III, richiamando le informazioni di Ember con elementi antecedenti e collaterali.
  • Dentro il contesto immersivo, influenzare l’utente a prendersi la responsabilità individuale e collettiva di condizionare sia il mondo odierno (2015), sia il mondo futuro (2065), provocando effetti incontrollabili e disastrosi richiamati con la profetica frase iniziale di Ember.
  • Rendere accessibile un’iniziativa di intrattenimento intuitiva, di breve durata e condivisibile in Rete, favorendo il risultato commerciale.
  • Incentivare il traffico di utenti sul sito ufficiale di Call of Duty, dove l’utente può esplorare altri materiali promozionali.
  • Attrarre un pubblico diversificato, sia stabilmente affiliato, sia occasionale, richiamando temi, scenari e affinità commerciali utili a incrementare la complementarità stilistica e commerciale di Call of Duty anche in relazione a prodotti videoludici rivali (in particolare, la similare serie distopica a componente transumanista Deus Ex, di Square Enix).

L’invenzione di società private (Coalescence Corporation, Courtoptic, Tacitus) e di relativi retroscena aziendali simulati, tenta di ampliare i limiti narrativi ordinari favorendo un alto livello di immersività tramite indizi, domini nascosti, diramazioni narrative secondarie e materiali di approfondimento, sistematicamente frammentati durante il periodo promozionale in canali mediali diversificati per stimolare l’utente a ricercare e connettere informazioni e ricostruire una propria verità narrativa, aspettando la versione onnicomprensiva linearizzata dentro l’esperienza videoludica.

È infine importante sottolineare come la contaminazione verosimile tra realtà scientifica e interpretazione futuristica[9] continua a trattare l’attuale dibattito “biotecnoetico”[10] quasi esclusivamente in una declinazione distopica, promuovendo visioni di mondi futuri in crisi dove la promettente rivoluzione biotecnologica ridefinisce i nostri limiti fisiologici, intellettivi e culturali, ma avvia anche un simultaneo e controverso processo di evoluzione artificiale destinato a provocare un conflitto umano senza precedenti.

Sarif Industries — Uno dei video promozionali di Deus Ex: Human Revolution (2011) simula un annuncio pubblicitario di Sarif Industries, verosimile società di bionica specializzata in impianti protesici e potenziamenti corporei. L’utente è quindi invitato a visitare il sito aziendale dove può conoscere servizi e impianti offerti e assistere in diretta a un attacco informatico di un gruppo di attivisti antipotenziamenti chiamato “Purity First” [Purezza Primaria], impegnato a denunciare le azioni illecite di Sarif.
1. Promozione aziendale—L’annuncio pubblicitario di Sarif Industries introduce l’azienda e il relativo contesto tecnosociale futuristico.
2. Testimonianze—In un breve documentario aziendale, tre pazienti descrivono la loro esperienza di riabilitazione con i rivoluzionari prodotti bionici Sarif, capaci di restituire le capacità motorie e percettive superando anche le normali prestazioni umane.
3. Complotto biopolitico—In un documentario con interviste a testimoni, attivisti e scienziati, il movimento antipotenziamenti “Purity First” [Purezza Primaria] rivela i piani occulti di Sarif Industries e di altre aziende (Tai Yong Medical, Limb, Picus, Isola, VersaLife, SNN, Darrow Industries) responsabili di attività illecite, traffico di informazioni cliniche riservate, esperimenti medici e militari e infrazione di diritti umani. In particolare, Purity First denuncia i dilemmi bioetici, le risultanti tensioni sociali tra esseri umani normali e potenziati, la speculazione finanziaria, le sperimentazioni militari, e l’esistenza di un farmaco (Neuropozyne) necessario a mantenere attive le protesi rendendo dipendente il paziente potenziato. Il movimento di protesta invita poi a scoprire la verità visitando il sito di Sarif Industries, ora sabotato rendendo pubblici molti materiali di denuncia.
4. Scienza attuale—Commissionato ufficialmente e pubblicato in fase di promozione di Deus Ex: Human Revolution, il documentario di Rob “Eyeborg” Spence esplora la sorprendente realtà scientifica biomedica e bionica con interviste a pazienti riabilitati, scienziati e imprenditori, descrivendo il contesto applicativo presente e le potenzialità future.
5. Protesi futuristica—La collaborazione intersettoriale tra Open Bionics, Deus Ex e Razer ha l’obiettivo di creare una protesi estremamente avanzata simulando il modello di Adam Jensen, protagonista potenziato del racconto videoludico.
6. Futuro aumentato—Il video promozionale di HumanXDesign introduce i temi bioetici e le testimonianze in discussione durante l’evento internazionale previsto a New York il 3 agosto 2016. [Vedi la diretta completa https://goo.gl/c7vwGc]
7. Sostenibilità bioetica—I sette principi chiave definiti durante la conferenza HumanXDesign: politiche e norme coerenti, inclusione sociale, risorse educative accessibili, diritti e doveri comunitari, etica comportamentale e medicale, equità universale e autonomia individuale.

Elenco note

I collegamenti ipertestuali sono abbreviati tramite Google Url Shortener.

[1] [In the next 50 years, technological advancements will lead us into a world where only those who risk going too far, will find out how far we can actually go.] Testo di descrizione ufficiale riportato in Youtube.
Vedi [https:/goo.gl/fj5OD3]

[2] Call of Duty: Black Ops III è stato il prodotto di intrattenimento più acquistato del 2015, primo in classifica tra le categorie di film, musica e libri, registrando un valore di vendita di oltre 550 milioni di dollari nei primi 3 giorni di disponibilità commerciale. Vedi [https:/goo.gl/BQlMd1]

[3] [Mankind’s greatest mistake will be its inhability to control the technology it has created]. Frase introduttiva di Ember. Stabilendo una relazione semantica tra la frase iniziale, la descrizione ufficiale di Youtube e il titolo, il vocabolo “Ember” [brace] definisce l’inizio metaforico di un fenomeno (es: le braci di un futuro conflitto bioetico) con una funzione di avviso profetico e irrimediabile. Proponendo un’ipotesi personale, “ember” può alludere anche al verbo “to rem(ember)” [ricordare], sottolineando di ricordarsi i preannunciati rischi futuri di crisi mondiale. Il verbo può esplicitare inoltre il concetto di memoria e coscienza, elementi chiave per comprendere il racconto a trama illusoria di Call of Duty: Black Ops III.

[4] La durata variabile è calcolata escludendo le informazioni pubblicitarie finali, diversa anche in una preliminare versione alternativa.
Come curiosità, Ember condivide una ripresa con un documentario promozionale di CoD: Black Ops II (Treyarch, 2012).
Vedi [https://goo.gl/cYvWuq][https:/goo.gl/fj5OD3][https:/goo.gl/ILbvFQ]

[5] Il successivo promo di rivelazione (Official Reveal, 26 aprile) è interamente dedicato a sessioni videoludiche con scenari urbani, sessioni di fuoco e combattimenti ravvicinati. Un altro promo (Story, 30 settembre) presenta la trama e il racconto principale. Infine, il prodotto videoludico inizia con una sequenza introduttiva descrivendo mondo e contesto tecnosociale.
V. [https:/goo.gl/xrkn5h][https:/goo.gl/mdOPXM][https:/goo.gl/GLyNbG]

[6] Da Snapchat (20 video enigmatici) a Soundcloud (traccia audio con messaggio criptato in codice Morse), dal sito ufficiale di Call of Duty (questionario fantapolitico individuale) a Tumblr (documenti medici riservati protetti con parola chiave) fino a Twitter (falsi profili di soggetti e istituzioni), la promozione di CoD: Black Ops III si è sviluppata distribuendo materiale informativo tramite canali mediali diversificati. Vedi [http://goo.gl/aS8Bxh][https://goo.gl/dwFkoe][https://goo.gl/z8xk2U][https://goo.gl/JbKXoq][https://goo.gl/XNBkfS][https://goo.gl/o2Np9G]

[7] Tra i materiali reali individuati:

  • 26 giugno 2000: invitati alla Casa Bianca, Francis Collins e J. Craig Venter annunciano il riuscito sequenziamento del genoma umano. Vedi [https://goo.gl/o8tFmt]
  • Estate 2014: presso il Johns Hopkins University Applied Physics Laboratory (Maryland), Les Baugh è stato il primo essere umano a controllare un doppio sistema protesico articolare con il pensiero.
    Vedi [https:/goo.gl/eMtNxY]
  • 28 marzo 2014: Hugh Herr, dirigente della Sezione Biomeccatronica presso il MIT di Boston, racconta la propria esperienza di disabilità personale e la scelta professionale di continuare a sviluppare tecnologie bioniche con l’intento di eliminare la disabilità. V. [https:/goo.gl/E9srWT]
  • Una ragazza sorda è ripresa mentre percepisce i suoni ambientali per
    la prima volta grazie a un impianto cocleare. V. [https:/goo.gl/UxM9qK]
  • Scontri tra manifestanti e polizia potrebbero testimoniare i fatti accaduti a Londra, durante il Carnevale di Notting Hill (2008).

[8] Limitandosi a un esempio fondamentale, la sofisticata e pluripremiata campagna promozionale di Prometheus (R. Scott, 2012) esplicita le innumerevoli potenzialità applicative interne a un proprietà intellettuale a impianto transmediale. Vedi [https:/goo.gl/DsVZ2r][https:/goo.gl/e8YSf]

[9] La collaborazione intersettoriale tra Open Bionics (società biomedica), Deus Ex (marchio videoludico di Eidos Montréal), e Razer (società di prodotti informatici) è esemplare. Vedi [https://goo.gl/7BvnqV]

[10] Vedi il quadro bioetico preliminare proposto durante HumanXDesign, conferenza prodotta in collaborazione con Square Enix, società produttrice di Deus Ex. Vedi [https://goo.gl/Y9sPcb][https://goo.gl/c7vwGc]

Metodo di studio e fonti
Il presente elaborato è il risultato di un processo compilativo creato con requisiti di scientificità e di accessibilità: si è quindi dedicata particolare cura a strutturare coerentemente i testi e le sezioni di analisi, a selezionare apparati visivi funzionali, e a fornire informazioni verificate citando correttamente le fonti di documentazione, con l’obiettivo finale di condividere materiale utile a fini di studio, di critica e di informazione. L’accessibilità dei collegamenti informatici è stata verificata in data 15 febbraio 2016, quando originariamente pubblicato. Una revisione completa è stata effettuata in data 24 luglio 2018.

Nota legale
Il materiale iconografico, i marchi (registrati o meno) e tutte le informazioni riportate risultanti comunque protette appartengono ai rispettivi proprietari. L’uso interno di materiale protetto risponde esclusivamente a un intento scientifico e culturale.

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    A comprehensive case study on information management and narrative design in the Alien (R. Scott, 1979) and Prometheus (R. Scott, 2012) interconnected franchises; (120 pp, available upon request).

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