Hunt: Showdown— Proposta di interventi immersivi

Il documento descrive in sintesi il videogioco competitivo Hunt: Showdown (Crytek, 2019), valutandone le proprietà comunicative e altri elementi informativi primari. La ricerca considera il prodotto e i relativi materiali studiandone le scelte creative, le proprietà informative, le modalità di rappresentazione visiva e di promozione.

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Attenzione: l’articolo contiene immagini violente.

1. Nota introduttiva

Celebre per Crysis, Ryse: Son of Rome, e Robinson, Crytek ha sempre dimostrato una grande competenza nella scrittura di storie videoludiche, con universi immersivi capaci di espandersi dall’antichità alla fantascienza futuristica attraverso racconti emozionanti e ad elevato impatto visivo.

Introducendo una prima proprietà intellettuale esclusivamente in modalità multigiocatore (ovvero con utenti connessi in competizione contro altri utenti), Hunt: Showdown (Crytek, 2019) è ambientato in Louisiana, nel 1895, dopo una devastante epidemia che ha cambiato per sempre il mondo. Nelle paludi, i sopravvissuti sono diventati cacciatori di taglie con la missione di sterminare mostri e creature mutanti, in una continua lotta contro altri cacciatori rivali.

In questo scenario risorgimentale a connotazione rurale e gotica, gli scontri armati vedono impegnati simultaneamente in una stessa mappa fino a dodici giocatori, con l’obiettivo di scoprire alcuni indizi per individuare l’esatta posizione di una specifica creatura mutante (un mostro leggendario), fondamentale a ottenere la vittoria e fuggire con la ricompensa. La generale difficoltà delle sessioni di gioco, caratterizzate da danni realistici, cautela nei movimenti e da una lenta curva di apprendimento, è ulteriormente amplificata dalla componente sonora, progettata con un sistema capace di simulare con realismo rumori, eco e riverberi compiuti dentro il mondo virtuale. Il suono, e la relativa interpretazione spaziale del giocatore, diventa quindi un aspetto strategico per vincere la competizione.

Le origini del progetto—Magnus Larbrant (direttore creativo), Dennis Schwarz (direttore progettazione), Marcel Schaika (direttore progettazione ambienti), Chris Auty (direttore progettazione livelli), Richard Miller (produttore), Fatih Ozbayram (direttore di produzione) raccontano le origini del progetto di Hunt: Showdown, inizialmente intitolato Hunt: Horrors of the Gilded Age e realizzato dallo studio Crytek di Austin.
Suono immersivo—Magnus Larbrant (direttore creativo), Florian Füsslin (direttore audio), Chris Auty (direttore progettazione livelli) e Richard Miller (produttore), Fatih Ozbayram (direttore di produzione) presentano le riflessioni legate allo stile e al ruolo del suono nel mondo di Hunt: Showdown, e come influisce sulla percezione e l’interazione del giocatore.
Un’intervista tecnica con Florian Füsslin (audio director) sul sistema Nuendo, utilizzato per la progettazione sonora di Hunt: Showdown.

2. Elementi immersivi

Hunt: Showdown unisce abilmente elementi risorgimentali americani a connotazione rurale (tra Rivoluzione Industriale e mito della Frontiera) con i temi orrifici della tradizione gotica (morti viventi, creature sovrannaturali), declinando il mondo narrativo nella peculiare ambientazione naturalistica della Louisiana del 1895, in una dimensione estetica unica nel settore.

Il principale elemento fondativo del mondo narrativo è una misteriosa epidemia di peste, conosciuta come Louisiana Event, responsabile della morte di massa della popolazione e della comparsa di orrende creature mutanti ostili. Le origini dell’evento catastrofico e le indagini scientifiche sul contagio sono delineate attraverso documenti e libri visionabili nel videogioco, comprensivi di verbali medici, articoli di giornale, diari personali e altri materiali utili a ricostruire i retroscena connessi allo scenario narrativo. Il mondo di Hunt: Showdown è quindi particolarmente predisposto ad arricchirsi di elementi di approfondimento, espandendo il proprio ecosistema informativo con numerosi quesiti e scenari interdipendenti tra la Guerra Civile Americana e il preludio alla Grande Guerra.

In questa ottica, il contesto geografico, lo scenario naturale, e le entità ostili, rappresentano i tre elementi cardinali per comprendere lo spazio, la storia e la biodiversità interni al mondo narrativo.

Limitandoci a un’osservazione sintetica e parziale sull’attuale contesto di gioco, i potenziali interventi di espansione narrativa immersiva possono includere le seguenti categorie:

  • Territori
    Località e aree geografiche esplorabili dal giocatore.
  • Nemici
    Esseri animali, umani e mutanti ostili.
  • Veicoli
    Mezzi di trasporto terrestri o acquatici.
  • Interfaccia
    Visualizzazione delle informazioni utili al giocatore durante la sessione.
  • Esperienze collaterali
    Progetti immersivi di espansione narrativa (editoriale, cinematografica, videoludica, televisiva)
Un mondo ostile—Magnus Larbrant (direttore creativo), Chris Auty (direttore progettazione livelli), Dennis Schwarz (direttore progettazione), Fatih Ozbayram (direttore di produzione) e Turgut Özbayram parlano delle caratteristiche interattive, spaziali e sonore di Hunt: Showdown, progettate per rendere l’esperienza di gioco totalmente unica.
Alexander Asmus (progettista 3D) introduce la ricerca storica e la progettazione delle armi presenti in Hunt: Showdown.
Mappa dello Stato della Louisiana come appare nel 1879 e probabilmente anche nel 1895, anno di ambientazione del videogioco. Citando soltanto alcuni esempi, la città di New Orleans, le estese rive del fiume Mississippi e l’immensa frontiera desertica con il Texas rappresentano località fortemente evocative per immaginare nuovi scenari narrativi complementari all’attuale contesto geografico conosciuto dal giocatore.

2.1. Nuovi territori
La Louisiana è un territorio esteso e diversificato, con zone paludose, aree boschive e montuose, rive fluviali, isolotti e coste. La mappa attualmente esplorabile in Hunt: Showdown può arricchirsi di ulteriori località coerenti con la geografia e la storia della Louisiana. Ogni nuova area geografica contribuisce a introdurre nuovi ambienti con eventuali nuovi nemici, condizionando le abituali modalità di interazione e incrementando la variabilità dell’esperienza ludica.

Le nuove località possono includere:

  • Fabbrica/Stazione ferroviaria/Deposito treni
    Ampi edifici in mattoni con merci, veicoli e macchinari abbandonati.
  • Forte/Casamatta/Barricata/Prigione di Stato
    Architetture militari fortificate e circostanti costruzioni.
  • Porto/Cantiere Navale/Nave-Ospedale
    Località in prossimità di un fiume con imbarcazioni, moli e palafitte.
  • Miniere/Cave
    Aree di scavo o sotterranee con superficie verticali o gallerie e cunicoli caratterizzati da limitata illuminazione (necessità di torce, lanterne e razzi di segnalazione).
  • Territorio dei Pellerossa/Area sacra
    Zona boschiva o grande prateria caratterizzata dalla presenza di tribù native.
  • Città e centri abitati
    New Orleans, Baton Rouge e molte altre località urbane possono offrire scenari architettonici inediti e coinvolgenti.
Louisiana, Mississippi, Alabama e parte della Florida, 1861
New Orleans, 1885
Mappa di Baton Rouge, 1895
Battelli in transito sul Mississippi riforniti sulla riva di Memphis, 1906
Sbarco di merci, New Orleans, 1891
New Orleans, 1891
New Orleans, 1891
New Orleans, 1891
Nave ospedale a Baton Rouge, 1863.
Battello a Baton Rouge, 1895
Deposito di macchinari, Orange & Alexandria Railroad, 1861–1865, Virginia
Miniere di sale di Avery Island, Iberia Parish, Louisiana, 1894.
Miniere di sale di Avery Island, Iberia Parish, Louisiana, 1894.
Monumento di Henry Clay, Canal Street & St. Charles, New Orleans, 1890.
Canal Street, New Orleans 1890
Esplanade Street, New Orleans, 1900. Nonostante lo spettacolare scenario originario della paludi conosciuto in Hunt: Showdown, l’eventuale possibilità futura di esplorare una zona urbana abbandonata e devastata dopo l’epidemia risulta affascinante.
Il celebre Hotel Grunewald inaugurato a New Orleans nel 1893 ospitava 200 stanze. Esplorazione verticale, limitata visibilità, e spazi ristretti renderebbero particolarmente intensi gli scontri a fuoco.
Biblioteca Howard Memorial, New Orleans, 1894.
Marcel Schaika (progettista ambienti), Chris Auty (direttore progettazione livelli), Abdenour Bachir (direttore artistico personaggi), Ivo Nies (illustratore) e Ivan Tantsiura (illustratore) presentano un interessante approfondimento progettuale sui requisiti architettonici e sulle modalità interattive associate alla realizzazione della mappa “Lawson Delta”, precedentemente annunciata anche in un’anteprima promozionale con un esplicito riferimento narrativo alla Guerra Civile Americana.
L’interno della prigione di stato realizzata da Ivo Nies, Vedi un ulteriore interessante approfondimento.

2.2. Nuova fauna
Attualmente gli animali ostili presenti nel mondo di Hunt: Showdown comprendono cani randagi (operanti in branchi ridotti), sanguisughe (anfibie) e una particolare creatura acquatica munita di tentacoli; tutte hanno la possibilità di infliggere danni letali al giocatore. Sono inoltre presenti altri esempi di cani (dentro un recinto), corvi (in piccolo stormo), e singoli cavalli morenti, capaci di reagire emettendo dei rumori quando raggiunti dal giocatore, rivelando così la sua posizione ai nemici circostanti.

Mastini infernali, di Ivo Nies
Il diavolo delle acque, di Ivo Nies

È possibile immaginare l’integrazione di ulteriori animali coerenti con la reale fauna locale delle aree paludose della Louisiana, eventualmente immaginando anche mutazioni fenotipiche e caratteristiche peculiari aggiuntive (modifiche dimensioni, resistenza, modalità di attacco, ibridi interspecie).

A seconda delle località, la nuova fauna può includere:

  • Alligatori
    Abitano le zone paludose e le rive acquatiche. Possono infliggere danni mortali sia in acqua, sia in terraferma.
Un alligatore abbattuto a Jacksonville, Florida, 1898.
Una scena di Hunt immaginata da Max Kostin. Sullo sfondo, tra la nebbia, è visibile una figura apparentemente femminile, forse una strega.
  • Tartarughe e rane
    Alta resistenza ai proiettili (testuggini) o elevata velocità di attacco (rane e rospi), costringono a compiere manovre evasive sulle rive e attaccano in acqua infliggendo danni da avvelenamento.
  • Serpenti e salamandre
    Presenti in prossimità di alberi, erba alta e detriti rocciosi, provocano danni da avvelenamento.
  • Lupi
    Aggressivi, si muovono in branco e colpiscono soltanto di notte. È possibile immaginare anche la presenza di lupi antropomorfi, simili a licantropi.
Un esemplare di lupo rosso, presente anche in Louisiana.
Il licantropo visto in The Order: 1886 (Ready At Dawn, 2015)
  • Orso
    Animale imponente, infligge danni mortali e richiede un alto dispendio di munizioni per essere abbattuto.
L’orso mutante visto in Metro: Exodus (4A Games, 2019)
  • Avvoltoi
    Capaci di attacchi a sorpresa dal cielo, possono ridurre la visibilità e provocare danni da sanguinamento.
  • Ratti
    Animali iconici tradizionalmente associati alle epidemie, si muovono in gruppi e sono ottimi nuotatori. È possibile immaginare eventuali orde numerose, e singole creature di varie dimensioni, anche abnormi.
Gli Skaven, gli uomini-ratto mutanti visti nell’universo di Warhammer.
  • Pipistrelli
    Animale iconico associato alla tradizione esoterica dei vampiri, potrebbe essere un ottimo candidato come futuro mostro leggendario.

2.3. Nuovi nemici
Le attuali entità ostili umane comprendono esseri mutanti muniti di armi bianche e torce, a eccezione di tre soggetti (Hive, Immolator, Meathead) con capacità aggiuntive di infliggere danni peculiari di avvelenamento e di combustione. Esistono poi i mostri leggendari, ovvero i nemici fondamentali al completamento di ogni missione di caccia: The Butcher (antropomorfo con sembianze suine), The Spider (un ragno gigante), The Assassin (un demone composto da uno sciame di insetti) e Scrapbeak (antropomorfo con sembianze corvine, presentato come un soldato confederato ferito in guerra poi mutato in mostro).

The Butcher, by Chris Goodswen
The Spider, by Florian Reschenhofer
The Assassin, by Artem Shumnik

La diversificazione dei nemici consente di associare nuove località, nuove competenze di gioco e nuovi retroscena narrativi, espandendo in ottica enciclopedica la conoscenza immersiva del mondo finzionale. La futura aggiunta di nuovi nemici è quindi da considerarsi come un’opportunità narrativa (contribuendo a rivelare gradualmente i retroscena della catastrofe generativa), ma soprattutto come un’opportunità interattiva, coinvolgendo il giocatore a sperimentare competenze alternative e nuove strategie di combattimento per ottimizzare le risorse (armi, munizioni, medicinali) in base agli scenari presentati.

Un discorso correlato riguarda inoltre l’eventualità di introdurre, per esempio, antagonisti armati. È ovvio che tale variabile andrebbe attentamente calibrata, poiché l’introduzione di entità ostili capaci di attacchi a media distanza (es: soldati mutanti muniti di armi da fuoco) potrebbe causare cambiamenti radicali, con il potenziale rischio di snaturare negativamente gli equilibri dell’intera esperienza di gioco.

L’eventuale presenza di soldati confederati mutanti sarebbe storicamente accurata, poiché nel 1889 è fondata a fondata a New Orleans la United Confederate Veterans (UCV), l’organizzazione dei veterani confederati della Guerra Civile Americana con l’obiettivo di offrire una rete di supporto sociale e culturale alle migliaia di reduci. John Brown Gordon è stato il primo comandante responsabile dell’organizzazione della UCV.

2.4. Veicoli
Attualmente i veicoli disponibili in Hunt: Showdown hanno una funzione puramente decorativa, poiché consentono simbolicamente ai giocatori di evadere dalla zona di guerra alla fine della competizione. L’eventuale integrazione di veicoli (civili, militari, marittimi), intatti o riparabili, può rivoluzionare le capacità di movimento (riducendo distanze, cambiando tempi di reazione e itinerari, facilitando esplorazioni territoriali), le possibilità di sopravvivenza (ricerca di risorse, capacità difensive e offensive) ed eventualmente determinare specifiche modalità di gioco e missioni. Ovviamente anche questa caratteristica dovrà essere attentamente valutata per mantenere funzionali gli equilibri di competizione.

La carrozza e l’imbarcazione di estrazione progettate da Ivo Nies.
Un’imbarcazione progettata da Lars Sowig
Ironclad USS Essex a Baton Rouge, Louisiana, 1862

2.5. Interfaccia migliorata
Lo studio dell’interfaccia di gioco è naturalmente una questione progettuale complessa che comporta numerose riflessioni e figure professionali con competenze specifiche. Qui, mi limito a proporre un’osservazione limitata e parziale relativa a quegli elementi visivi presenti durante le sessioni di gioco con la funzione di favorire la visualizzazione delle informazioni tattiche al giocatore (bussola, salute, mirino, munizioni, armi e altri indicatori).

Nonostante le impostazioni consentano al giocatore di ridurre le dimensioni effettive dell’interfaccia di gioco, riducendone quindi l’ingombro fisico, e di eventualmente decidere anche di eliminare interamente l’interfaccia, suggerisco alcune semplici osservazioni personali per valutare possibili interventi collaterali di ottimizzazione:

  • Mirino
    Attualmente il segno del mirino “guida” suggerito al giocatore quando impugna un’arma da fuoco è rappresentato con dei tratti netti, fortemente invasivi poiché si presentano in contrapposizione con gli altri elementi informativi rappresentati nell’interfaccia, tutti accuratamente riprodotti con un effetto di usura sui tratti rispettando il contesto storico del mondo narrativo come un ulteriore dettaglio immersivo. Potrebbe quindi essere preferibile rappresentare con gli stessi tratti irregolari anche il mirino delle armi da fuoco e gli altri simboli di conferma delle uccisioni, attualmente incoerenti con il sistema di rappresentazione visiva adottato per gli altri elementi (tale differenza è invece correttamente esplicitata sul segno utilizzato per segnalare la posizione di un nemico, con un triangolo rovesciato).
Il mirino “guida” e la bussola presentano tratti grafici netti e nitidi, incoerenti con altri elementi di interfaccia, visualizzati invece con tratti usurati come dettagli immersivi connessi al contesto storico. La stessa incoerenza grafica è riscontrabile nella visualizzazione della bussola, rappresentata senza segni di usura sui numeri e sui caratteri tipografici.
  • Bussola
    La stessa incoerenza grafica segnalata per la rappresentazione del mirino, è riscontrata anche nella visualizzazione della bussola, posta in alto e centralmente, attualmente caratterizzata da segni e caratteri tipografici perfettamente nitidi, e quindi in conflitto con i tratti usurati adottati per altri elementi informativi.
La bussola visualizzata senza segni di usura.
  • Proiettili
    L’attuale rappresentazione dei caricatori delle armi da fuoco comporta la presenza di icone circolari per visualizzare i proiettili ancora disponibili nell’arma. La loro utilità è opinabile. Bisognerebbe infatti indagare se tale visualizzazione comporti effettivamente un beneficio di consapevolezza tattica al giocatore o se invece costituisce un elemento superfluo. È quindi possibile immaginare una soluzione alternativa mantenendo la semplice rappresentazione numerica delle munizioni e liberando l’interfaccia dagli elementi circolari.
La visualizzazione delle munizioni disponibili nel caricatore dell’arma e il numero della totalità dei proiettili di riserva potrebbero essere superflui.
  • Energia vitale
    L’attuale barra di energia del giocatore è posta al centro dello schermo e può influenzare la visibilità dello spazio circostante. Data la presenza del colore rosso per rendere consapevole il giocatore del proprio stato di salute, è forse possibile intervenire riducendo in primo luogo lo spessore della barra, ed eventualmente riflettere sulla conversione dell’elemento in una forma circolare (l’energia vitale dei mostri è rappresentata tramite una figura romboidale), mantenendo comunque i caratteristici segmenti per le diverse tipologie di danno.
La barra dell’energia vitale potrebbe essere rappresentata diversamente, anche con forme geometriche differenti.
  • Armi equipaggiate
    L’attuale rappresentazione tramite illustrazione realistica delle armi in dotazione al giocatore impone un importante ingombro sull’interfaccia. Considerando che ogni giocatore è consapevole del proprio equipaggiamento in uso e delle notifiche dei rifornimenti effettuati, è forse possibile applicare una semplificazione delle immagini in forma di icona monocromatica, o preferibilmente, considerare l’eventuale rimozione completa di questa tipologia di pannello visualizzato.
L’attuale visualizzazione realistica dell’equipaggiamento in dotazione potrebbe non risultare come un’informazione strategica prioritaria per il giocatore, generalmente già consapevole delle risorse a disposizione.
  • Testi di orientamento
    Per indicare porte e oggetti interattivi (lampade, trappole), la presenza di testi di istruzione possono costituire un elemento di distrazione e di ingombro visivo. Dove possibile è preferibile sostituire tutte le informazioni testuali con relative icone intuitive, eventualmente accompagnate da una singola parola.

In conclusione, Hunt: Showdown rappresenta una testimonianza settoriale rilevante per riflettere sulla progettazione di mondi narrativi e proprietà intellettuali a elevato potenziale immersivo. Nonostante un apparente architettura narrativa minimalista (ovvero: un cacciatore di taglie operante in una limitata località con un numero limitato di antagonisti con l’obiettivo primario di uccidere alcune creature mutanti) il progetto di Crytek risponde a ottimi requisiti di immersività: località geografiche diversificate, numerose tipologie di nemici, fazioni contrapposte e un mistero originario (l’epidemia) costituiscono la fonte ideale per costruire narrazioni interdipendenti, sia in ambito videoludico (per esempio realizzando una nuova avventura per giocatore singolo o in modalità cooperativa), sia per progettare correlate espansioni letterarie, fumettistiche, cinematografiche e televisive.

La bacheca interattiva (progettata da Scarlett Fu) disponibile sul sito ufficiale di Hunt: Showdown con approfondimenti e illustrazioni sul contesto esoterico. La campagna promozionale è stata inoltre sviluppata con narrazioni interconnesse invitando gli utenti a partecipare anche a una speciale ricerca di indizi.
L’area personale del giocatore in Hunt: Showdown consente di consultare libri e documenti direttamente connessi ai retroscena storico-scientifici del mondo narrativo: un classico esempio di approccio enciclopedico per la progettazione di una narrazione immersiva.
Gli estratti dei giornali, i biglietti del treno, e la mappa progettati da Ivan Tantsiura rappresentano degli esempi di artefatti perfetti per espandere la proprietà intellettuale di Hunt: Showdown in eventuali iniziative editoriale immersive (romanzo, metaracconto, fumetto) o in un gioco da tavolo.
Una splendida realizzazione fotografica realizzata da Adam Stedmann per celebrare Hunt: Showdown, simulando il tavolo operativo di un cacciatore di taglie. È intuibile l’elevato potenziale cinematografico e televisivo.

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Contatti
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