The Hivenh #02 — La Storia è sempre presente
Rubrica ibrida tra informazione e ispirazione dedicata a cinema, videogiochi e marketing.
THE HIVENH #02 — La Storia è sempre presente
Cari Humenhoidi,
Eccoci nuovamente in The Hivenh, la rubrica ibrida tra informazione e ispirazione dedicata a cinema, videogiochi e marketing.
Stiamo continuando a crescere e sono entusiasta di riuscire a continuare questo esperimento insieme. Grazie a tutti voi!
Mentre facevo ricerche, mi sono accorto che la rubrica di oggi stava diventando interamente dedicata alla Storia. Ecco comparire civiltà antiche, cospirazioni, rivoluzioni, guerre mondiali: un infinito ciclo di culture, eventi, eroi e avventure dove conoscenza e memoria si connettono con il nostro presente.
Dunque, spero di ispirarvi.
Se avete suggerimenti, ricevo con piacere i vostri consigli.
Ci siamo. Il passato ci attende: entriamo nel flusso di The Hivenh!
Assassin’s Creed Origins: The Discovery Tour
Spesso si parla di videogiochi e apprendimento. Un esempio funzionale è sicuramente Assassin’s Creed Origins: The Discovery Tour (2018), una modalità videoludica immersiva studiata appositamente come strumento di supporto didattico.
Realizzata in collaborazione con professori e ricercatori, l’esperienza è organizzata in 75 percorsi di esplorazione ambientati in una fedele e dinamica riproduzione del mondo dell’Antico Egitto. Per la conversione a uso didattico, Ubisoft ha infatti rimosso i limiti narrativi e le situazioni di combattimento di Origins, adattando le meccaniche interattive per consentire agli studenti di contemplare e conoscere aspetti architettonici, culturali e artistici della civiltà egizia, integrando reali scansioni di artefatti archeologici e materiali validati con criteri storico-scientifici.
La spettacolare modalità è stata mantenuta anche per Assassin’s Creed: Odissey (2018), ambientato nell’Antica Grecia. Se siete studenti, o insegnanti, potreste proporlo per integrare le vostre lezioni!
In attesa della modalità educativa di Assasssin’s Creed: Valhalla (2020), dedicato alla civiltà vichinga, godetevi il brutale promo ufficiale.
Abstergo Industries — New Employee Handbook
La proprietà intellettuale di Assassin’s Creed è incentrata su una millenaria guerra tra assassini e templari, impegnati a controllare l’ordine mondiale.
Le tecnologie aziendali di Abstergo Industries consentono di rivivere la memoria genetica dei propri antenati interagendo in una simulazione virtuale, capace di influenzare il passato e il presente.
Accuratamente ideato con testi promozionali, illustrazioni e materiali estraibili, il libro immersivo “Abstergo Industries — New Employee Handbook” (Insight Editions, 2014) simula un manuale aziendale di un ricercatore Abstergo, incaricato di analizzare le azioni e i ricordi di Arno Dorian (il protagonista di Assassin’s Creed Unity, ambientato durante la Rivoluzione Francese).
Il libro comprende inoltre stampe d’epoca, lettere e molti altri approfondimenti connessi allo scenario narrativo di Parigi, combinando aspetti storici reali con il futuristico mondo finzionale. Un rilevante esempio di iniziativa editoriale immersiva, probabilmente destinato a ripetersi con le future iniziative previste con Netflix, per l’annunciata serie televisiva.
The Man In The High Castle
Ispirata all’omonimo romanzo di Philip. K. Dick e prodotta da Frank Spotnitz e Ridley Scott, la serie The Man In The High Castle (2015–2019, 4 stagioni) presenta un’ucronia distopica dove la Seconda Guerra Mondiale è stata vinta dalla Germania Nazista e dall’Impero Giapponese.
1962. Gli Stati Uniti sono stati occupati e divisi nelle colonie del Grande Reich Tedesco e degli Stati Giapponesi del Pacifico, separate dalla zona neutrale degli Stati delle Montagne Rocciose.
A San Francisco, capitale giapponese, Juliana Crain entra in possesso di una misteriosa pellicola con riprese raffiguranti la vittoria degli americani contro i nazisti.
A New York, capitale tedesca, il giovane Joe Blake entra in contatto con la resistenza americana e durante il trasporto di un carico clandestino verso la zona neutrale scopre una copia dello stesso enigmatico filmato.
Con Adolf Hitler gravemente malato e i gerarchi nazisiti desiderosi di invadere gli Stati Giapponesi del Pacifico per ottenere il dominio totale, il ritrovamento di altre incredibili pellicole provocherà una cospirazione incontrollabile destinata a rivoluzionare il futuro del mondo intero.
Qui potete vedere la prima straordinaria sigla diretta dal magistrale Patrick Clair.
Taboo
Scritta da Tom e Chip Hardy e Steven Knight (sceneggiatore anche di Locke e di Peaky Blinders) e prodotta con Ridley Scott, la serie Taboo (8 episodi, 1 stagione attiva, 2017) è ambientata a Londra nel 1814 e racconta la turbolenta storia di James Keziah Delaney, considerato morto in Africa e tornato in Inghilterra dopo dodici anni, per la morte del padre.
Ereditati i pochi beni di famiglia e un terreno in Canada (la baia di Nootka), James entra presto in conflitto con gli interessi della potente Compagnia delle Indie Orientali interessata ad acquistare la baia, zona divenuta di vitale importanza strategica e commerciale. Dopo trattative ostili, la vita privata di James si interseca con le attività corrotte della Compagnia e le operazioni di spionaggio dei rivoluzionari americani infiltrati in Inghilterra, in una crescente combinazione di complotti, tradimenti, omicidi e brutali vendette.
Qui trovate un’interessante conversazione con Mark Patten, direttore dell fotografia. Se invece siete appassionati di scrittura cinematografica, vi invito a una stimolante conferenza di Steven Knight.
The Order: 1886
Ambientato in un’ucronica Londra vittoriana, il videogioco The Order: 1886 (2015) combina uno scenario storico verosimile con elementi futuristici a componente neogotica, immaginando un ordine segreto di cavalieri coinvolto in una guerra secolare contro un’oscura alleanza di licantropi e vampiri.
L’innovativa ibridazione “cineludica” con attori reali, la sorprendente grafica realistica, l’atmosfera di terrore e la fedele riproduzione architettonica di Londra restituiscono un’inedita esperienza interattiva a elevato potenziale immersivo.
Qui trovate una serie di documentari promozionali (Fusing History & Mythology, The Evolution of the Half-Breeds, Tools of the Trade, Music of The Order: 1886, Bringing the Game to Life, The Cast of The Order), con interessanti interviste ai progettisti di Ready At Dawn. Personalmente l’ho adorato e ho analizzato l’intero racconto in uno studio dedicato.
Visto l’imponente potenziale narrativo, credo che Sony Entertainment annuncerà presto delle novità.
They Shall Not Grow Old
Prodotto e diretto da Peter Jackson, They Shall Not Grow Old (2018), è un incredibile documentario dedicato alla Prima Guerra Mondiale realizzato esclusivamente con materiali d’archivio.
Grazie a un innovativo e sorprendente processo di digitalizzazione, i filmati originali sono stati fedelmente restaurati, stabilizzati, colorati e sonorizzati restituendo una testimonianza audiovisiva senza precedenti. Voci narranti estratte da diari di guerra e da interviste d’archivio a veterani ripercorrono la fase di addestramento, l’organizzazione del lavoro nelle trincee, i terrificanti combattimenti e i ricordi traumatici in un emozionante racconto a elevato impatto visivo.
Qui trovate un’anteprima ufficiale di 10 minuti, e uno splendido approfondimento sul processo tecnico di restauro e produzione. Il British Film Institute ci offre poi una preziosa conversazione con Peter Jackson.
Vi riporto infine tre interviste (con BFI, Fox 5, Imperial War Museums, con la direttrice Diane Lees).
Nel Regno Unito, il documentario è stato inoltre finanziato e adottato come risorsa didattica di 14–18, programma governativo dedicato alla cultura artistica e istituito per commemorare il centenario della Prima Guerra Mondiale.
Il programma ha incluso anche Page of The Sea, tributo collettivo di Danny Boyle alla memoria dei soldati partiti dalle coste inglesi. Qui il sito ufficiale dell’iniziativa.
Call of Duty: WWII
Per la promozione di Call of Duty: WWII (2017), il documentario Brotherhood of Heroes raccoglie le interviste con i progettisti di Sledgehammer Games e con il consulente storico Martin K.A. Morgan presentando l’accurata fase di ricerca, l’emozione personale e la responsabilità collettiva di trasmettere la memoria della Seconda Guerra Mondiale alle nuove generazioni. Materiali d’archivio e riprese in località storiche completano la presentazione della direzione creativa, sottolineando l’intento primario di realizzare un prodotto interattivo storicamente autentico.
La promozione tra eredità storica e commemorazione continua durante la Giornata Nazionale del Veterano (11 novembre) con i tre cortometraggi Day of Heroes, Sacrifice, e Brotherhood, pubblicando interviste a reali veterani della Seconda Guerra Mondiale a supporto di Call of Duty Endowment, la decennale attività di solidarietà di Activision a supporto dell’integrazione lavorativa dei veterani nella società civile.
The Vision Behind Call of Duty: WWII espande ulteriormente i retroscena progettuali con interviste relative a retroscena storici, narrazione, direzione artistica, animazioni, armi e suoni, ricercati durante l’intenso processo di produzione. Se volete ascoltare le interviste ai principali attori (Josh Duhamel, Jeffrey Pierce, Brett Zimmerman) e scoprire le tecniche di animazione, qui trovate Making Call of Duty: WWII, molto interessante soprattutto per comprendere le incredibili competenze intersettoriali necessarie per questi progetti cineludici.
Quando inizieremo a lavorare così anche in Italia?
Medal of Honor: Above And Beyond VR
Un altro interessante esempio di memoria storica e di innovazione tecnologica è Medal of Honor: Above and Beyond (Respawn Entertainment/Oculus Studios 2020), videogioco in realtà virtuale dedicato alla Seconda Guerra Mondiale e sviluppato in esclusiva per Oculus Rift.
Il giocatore impersona un ingegnere militare reclutato nei Servizi Strategici (OSS) per compiere una serie di operazioni di spionaggio e sabotaggio in Europa e Tunisia, rivivendo eventi storici cruciali.
In un’interessante anteprima del progetto, si presenta la grande attenzione dedicata alla riproduzione dell’avventura storica, con l’intento di riprodurre fedelmente personaggi, luoghi, eventi, situazioni e suoni ambientali.
La fase di produzione ha incluso interviste a storici, consulenti militari e veterani anziani, che condividendo le loro esperienze dirette hanno consentito di aumentare il realismo e l’impatto emotivo dell’esperienza videoludica. Le possibilità interattive in realtà virtuale consentono meccaniche ludiche speciali, direttamente connesse ai movimenti fisici del giocatore, aumentando il livello di coinvolgimento immersivo.
Il progetto ha inoltre incluso oltre 120 ore di scansioni corporee con sensori di conversione tridimensione posizionati su attori reali, per riuscire a riprodurre fedelmente posture e movimenti dei soldati.
Il videogioco integra The Gallery, una sezione che consente di visualizzare materiali d’archivio e documentari promozionali con esclusive interviste ai veterani coinvolti nel progetto e alle iniziative di commemorazione rivolte alle nuove generazioni.
S. — Ship of Theseus
Ideato dal regista J.J. Abrams con lo scrittore Doug Dorst, il metaromanzo immersivo S. (2013) [ed. it. S. — La Nave di Teseo, Rizzoli-Lizard 2014] offre una configurazione editoriale estremamente sofisticata.
Scritto da un autore immaginario di nome V. M. Straka, il libro presenta due narrazioni distinte tra il testo principale e le numerose annotazioni postume riportate da due studenti universitari. Stampe, cartoline, mappe, fotografie, documenti, telegrammi, frasi censurate e ritagli di giornale guidano il lettore in un’intensa indagine alla scoperta di misteri passati e presenti.
La promozione ha inoltre incluso due cortometraggi (1, 2) anticipando le atmosfere del racconto, e un sito di vendita. Qui un interessante intervista con J.J. Abrams e Doug Dorst (in conversazione con Neil Gaiman), e una conferenza sulle curiose origini del progetto. Anche l’edizione italiana è davvero curata e lodevole.
Qui trovate una selezione di articoli dall’archivio di Humenhoid.
Rivoluzione / Monarchia
Parlando di iniziative didattiche, Rivoluzione / Monarchia (2017) è un’iniziativa editoriale di apprendimento immersivo realizzata con requisiti di scientificità storica per supportare l’attivazione di competenze di comprensione scritta, soprattutto nell’identificazione delle notizie false.
Concepito come un’attività di classe e sviluppato come esperimento dal centro di ricerca SPAN della Fondazione UIBI di Lucca, il progetto indaga le potenzialità tra comunicazione visiva, narrazione, gioco e pedagogia applicate ai processi di apprendimento. Qui la descrizione completa.
Con i miei colleghi, l’abbiamo anche proposta a Netflix per promuovere la futura serie di Assassin’s Creed: Unity e La Révolution.
Sir Edward Kelhoyr — le registrazioni ritrovate
Recentemente ho avuto l’opportunità di collaborare con il prof. William Oppershaltz per un progetto di valorizzazione di una serie di dodici registrazioni fonografiche appartenute a Sir Edward Kelhoyr (1824–1919), celebre fisiologo, etnografo e genetista inglese, amico anche di Charles Darwin.
Le registrazioni Great Is Our Sin e Still Too Human sono state rese disponibili pubblicamente dopo un accurato restauro del supporto in cera, originariamente utilizzato per l’incisione fonografica.
In realtà, William Oppershaltz e Sir Edward Kelhoyr non esistono.
Li ho inventati io e potete leggere tutto qui e anche qui.
Il Ciclo della Natura Ostile
Forse lo sapete già, ma ho scritto una trilogia di racconti di terrore intitolata Il Ciclo della Natura Ostile (La Miniera, Il Naufrago e MCMXVIII).
Inizialmente prevista come una raccolta di racconti ritrovati di un finzionale autore tedesco (Karl Föemhe), la trilogia ha come protagonisti tre eroi maschili (il padre, il capitano, il caporale) con vicende tragiche ambientate in montagna, in mare e in guerra.
Qui potete acquistarli in versione Kindle per tutti i dispositivi digitali, in attesa dell’edizione cartacea attualmente in fase di stampa. Ecco intanto un’anteprima.
Narrazione Transmediale — intervista a Be Unsocial
Se in cinque minuti volete conoscere la definizione di narrazione transmediale e le potenzialità dell’intrattenimento immersivo, potete leggere la mia intervista a Be Unsocial con Alice Avallone, dove descrivo brevemente le tendenze di settore, i casi di studio fondamentali e il grande potenziale emotivo connesso alle storie.
Eccoci tornati nel presente! Si conclude qui il nostro secondo flusso.
Ci sarebbero molti altri esempi, ma spero di avervi informato e ispirato.
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