The Hivenh #04— Mondi Sonori

Rubrica ibrida tra informazione e ispirazione dedicata a cinema, videogiochi e marketing.

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THE HIVENH #04 — Mondi sonori

Cari Humenhoidi,

Bentornati in The Hivenh, la rubrica ibrida tra informazione e ispirazione dedicata a cinema, videogiochi e marketing.

Il nostro appuntamento di oggi è dedicato al potere del suono e soprattutto alle colonne sonore in ambito cinematografico e videoludico, capaci di amplificare le nostre emozioni rendendo memorabili scene, personaggi ed esperienze interattive.

La musica, e in particolare le colonne sonore, rappresentano anche la principale fonte di ispirazione nel mio lavoro, aiutandomi a visualizzare idee, storie e immagini.

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Ora entriamo nel flusso di The Hivenh!

Joe Mount — intervista esclusiva

La seconda intervista esclusiva di The Hivenh è a Joe Mount, progettista sonoro.

In questa intervista, Joe parla della sua carriera e dei cambiamenti tecnologici settoriali, raccontando la sua evoluzione e la continua ricerca di ispirazione.

Tra i numerosi progetti internazionali, Joe Mount ha curato l’identità sonora di Skype e ha lavorato per Audi, Tesla, Adidas, Dior, Spotify e Lana Del Rey. Nel settore cinematografico ha partecipato a The Counselor (2013), Under The Skin (2013), The Lobster (2015) Ghost In The Shell (2017) collaborando con importanti registi (Guy Ritchie, James Marsh).

Nel 2012, con Ridley Scott e Johnny Hardstaff, ha contribuito a definire l’iconica e pluripremiata campagna promozionale di Prometheus (2012), prologo di Alien (R. Scott, 1979), curando l’identità sonora di Weyland Industries in Introducing The David 8, Quiet Eye e Mission Transmission.

Nell’archivio di Humenhoid in fondo al testo trovate le mie analisi dettagliate.

Assassin’s Creed: Valhalla — suoni e musiche

Le colonne sonore dei videogiochi rappresentano uno splendido esempio di collaborazione intersettoriale, unendo artigianalità analogica e potenzialità digitali.

Ubisoft Montréal ci presenta un’interessante intervista a Aldo Sampaio e Simon Landry, dedicata a ispirazione, requisiti progettuali e alla scelta di coinvolgere due compositori nel progetto musicale, Jesper Kyd and Sarah Schachner.

La colonna sonora ha poi incluso anche la collaborazione con Einar Selvik, musicista esperto di musica tradizionale nordica e fondatore di Wardruna.

I compositori Jesper Kyd, Sarah Schachner e Einar Selvik dialogano in una tripla intervista parlando della loro formazione e della sfida per creare una colonna sonora simultaneamente distintiva e connotata con l’esperienza di AC: Valhalla.

Le celebri colonne sonore di Assassin’s Creed sono inoltre protagoniste di AC: Symphony, programma di concerti sinfonici organizzati in collaborazione con MBG e iniziati nel 2019.

In questa efficace collaborazione settoriale, le evocative prestazioni sceniche coinvolgono un’orchestra di oltre 80 elementi e un coro (diretti da Ivan Linn) accompagnate dalla proiezione di contenuti audiovisivi.

Se siete curiosi di sapere come sono stati creati i suoni ambientali, Alexis Farand, progettista sonoro di Ubisoft Montréal, mostra l’incredibile varietà di oggetti utilizzati per le registrazioni, fondamentali per restituire un suono di origine analogica dentro l’esperienza digitale.

Qui potete ascoltare un’anteprima dei brani e qui potete ammirare il brutale promo ufficiale.

Infine, Julien Laferrière, produttore di AC: Valhalla, racconta l’attenzione riservata alla fedele riproduzione storica del mondo finzionale, ottenuta effettuando sopralluoghi direttamente in Norvegia e in Inghilterra, per studiare ambienti, località e aspetti culturali della ricca e complessa cultura vichinga.

King Arthur: Legend of the Sword — Daniel Pemberton

Il compositore Daniel Pemberton (The Counselor, The Man from U.N.C.L.E, Spider-Man Into: The Spider-Verse) racconta la realizzazione delle musiche di King Arthur: Legend of the Sword (Guy Ritchie, 2017), curiosa e adrenalinica reinterpretazione del mito di Excalibur.

La fase di ricerca ha incluso il recupero e l’alterazione di antichi strumenti musicali, poi combinati anche con le anomale prestazioni fisiche dei musicisti, integrando respirazioni insolite e urla per sottolineare con suoni variabili e inconsueti la fisicità delle scene e le sensazioni organiche del racconto.

Vi riporto un’intervista informale con Pemberton, un’affascinante visita nel suo studio personale e la colonna sonora disponibile in una bella edizione in vinile.

Qui trovate anche un breve video sulla colonna sonora di The Counselor (R. Scott, 2013) e Gold (S. Gaghan, 2016), con una curiosa dimostrazione di composizione.

The Last of Us — Gustavo Santaolalla

Ibrido cineludico prototipico, The Last of Us (Naughty Dog, 2013) rappresenta un caso di studio straordinario dove la combinazione di narrazione cinematografica, prestazioni attoriali digitalizzate, e grafica realistica hanno contribuito a definire importanti innovazioni settoriali e una proprietà intellettuale estremamente influente.

Stati Uniti. 2033. Venti anni dopo una devastante epidemia, i superstiti vivono in zone di quarantena militarizzate. Implicato in attività illegali a Boston, Joel accetta di accompagnare la giovane Ellie dai Fireflies, un gruppo di ribelli rivoluzionari. Ma una serie di imprevisti trasforma la semplice missione di scorta in un lungo e disperato viaggio di sopravvivenza in territori ostili, tra mutanti infetti e criminali cannibali.

Vi ricordo qui la prima demo originale e un prezioso documentario sull’incredibile processo di produzione.

Gustavo Santaolalla ci presenta le sue origini in ambito cinematografico e le sue riflessioni creative sul valore emotivo di The Last of Us, sottolineando l’unicità del racconto e la libertà creativa ricevuta per realizzare la colonna sonora.

La speciale collaborazione con Santaolalla è poi continuata anche per The Last of Us Part II (2020) con una nuova coinvolgente prestazione musicale raccontata in due interviste ufficiali (1, 2).

Qui potete vedere e ascoltare uno speciale evento musicale, con la partecipazione anche di Neil Druckmann (direttore creativo di Naughty Dog) e degli attori Troy Baker (Joel), Hana Hayes, Annie Wersching, Ashley Johnson (Ellie) coinvolti a ricreare dal vivo alcune scene del videogioco durante il concerto di Santaolalla.

Infine, HBO ha ufficialmente annunciato una futura serie televisiva, attualmente in fase di scrittura con lo sceneggiatore Craig Mazin (Chernobyl) supportato direttamente da Neil Druckmann, con Johan Renck confermato come regista per l’episodio pilota.

Gustavo Santaolalla è stato ufficialmente confermato per curare la colonna sonora e l’intero progetto sembra dimostrare un’inedita attenzione progettuale per tutelare l’immenso potere creativo e commerciale della proprietà intellettuale di The Last of Us. Aspetteremo con grande interesse.

Mad Max: Fury Road — Tom Holkenborg

Se parliamo di proprietà intellettuali con mondi apocalittici a componente preistorica, Waterworld (1995) e Mad Max (1979, 2015) sono casi di studio fondamentali e tra i miei esempi preferiti.

Per il recente film di George Miller (Mad Max: Fury Road), la colonna sonora è stata realizzata da Tom Holkenborg (Junkie XL).

In una breve intervista, Tom parla della diversificazione strumentale ricercata per identificare il profilo psicologico dei protagonisti Max (Tom Hardy) e Furiosa (Charlize Theron) con specifici strumenti musicali e combinazioni melodiche.

Vi consiglio il primo frenetico promo ufficiale con il Dies Irae del Requiem di Verdi e il successivo. Difficile rimanere calmi.

Qui poi trovate un’intervista biografica a Tom, ambientata nel suo impressionante studio di Los Angeles.

Se suonate la chitarra elettrica, potete imparare un brano estratto dalla colonna sonora di Mad Max direttamente con Tom.

Per curiosità vi riporto anche una serie di video ufficiali sulla produzione delle colonne sonore di Tom Holkenborg in Alita: Battle Angel (R. Rodriguez, 2019), Deadpool (T. Miller, 2016), Black Mass (S. Cooper, 2015), Run All Night (J. Collet-Serra, 2015), 300: Rise Of An Empire (N. Murro, 2014).

Detroit: Become Human

Quantic Dream è celebre per creare videogiochi a elevato potenziale narrativo, ibridando modalità cinematografiche e interattive con incredibili prestazioni sceniche digitalizzate, come per Detroit: Become Human.

Qui trovate un approfondimento con i compositori Philip Sheppard, Nima Fakhrara e John Paesano su come le scelte creative hanno influenzato il rapporto tra musica, emozione dei personaggi e narrazione videoludica.

Qui potete ascoltare il tema di Kara, una protagonista androide, composto e suonato da Philip Sheppard. Nima Fakhrara ha inoltre pubblicato tre video personali nel suo studio (1, 2, 3), dedicati al processo creativo dietro le sue musiche.

Infine vi invito a vedere un breve documentario sulla direzione creativa e artistica, con interviste a David Cage (scrittore e regista videoludico), Christophe Brusseaux (direttore grafico) e Thierry Prodhomme (direttore grafico associato) che descrivono l’incredibile ricerca progettuale e le diverse fasi produttive.

Come curiosità, qui trovate un’intervista dedicata a tutti gli attori principali, inclusi Bryan Dechart, Jesse Williams (Grey’s Anatomy) e Clancy Brown (The Shawshank Redemption).

Concludiamo con una selezione di articoli dall’archivio di Humenhoid.

The Martian — Ares 3: The Right Stuff

Se avete visto The Martian (R. Scott, 2015) ricorderete che l’astronauta Mark Watney (Matt Damon) viene erroneamente considerato morto durante le operazioni di ripartenza e lasciato solo su Marte.

Il film è stato anticipato da Ares: live, una serie prologo che esplora intervalli temporali diversificati attraverso sei cortometraggi speciali.

Ambientato in un periodo precedente a Ares 3: Farewell, The Right Stuff rivela i colloqui attitudinali personali intercorsi tra i candidati astronauti e uno psicologo NASA dopo un periodo di isolamento di 10 giorni.

In una stanza di osservazione, gli astronauti sono seduti davanti a una scrivania e intervistati dal terapeuta. Un sistema di videocamere interno registra le conversazioni mentre un’interfaccia grafica dinamica riporta i dati biometrici dei soggetti rivelando alcune informazioni biografiche inedite. ​

L’intera serie promozionale di Ares: live include Ares 3: Farewell, The Right Stuff, Our Greatest Adventure (in collaborazione con National Geographic), Leave Your Mark (in collaborazione con Under Armour), Bring Him Home e Ares 3: Chem Cam. Vedi la mia analisi completa.

Prometheus — Introducing The David 8

In Prometheus (R. Scott, 2012) Michael Fassbender interpreta David, un androide impiegato come assistente durante una speciale missione interplanetaria.

Il personaggio di David era già stato introdotto nel cortometraggio promozionale Introducing The David 8, un verosimile annuncio pubblicitario aziendale dove l’androide presentava le sue funzioni operative simulando un’intervista e promuovendo l’imminente disponibilità commerciale, come un prodotto reale.

Il sito aziendale di Weyland Industries (società finzionale finanziatrice del progetto Prometheus e produttrice dei modelli di David) ospitava inoltre una sezione interamente dedicata all’androide, indicando dettagliate caratteristiche tecniche e capacità operative.

L’annuncio è stato anche trasmesso in televisione (per i clienti Verizon) e adattato in forma cartacea come pubblicità sul Wall Street Journal.

Qui trovate la mia analisi di Introducing The David 8, approvata personalmente dal regista Johnny Hardstaff.

Prometheus — Quiet Eye

Quiet Eye è parte della campagna promozionale di Prometheus e mostra un verosimile videomessaggio registrato dall’archeologa Elizabeth Shaw (Noomi Rapace, protagonista in Prometheus) inviato direttamente a Peter Weyland (fondatore di Weyland Industries), per convincere l’imprenditore a finanziare la missione scientifica interplanetaria del progetto Prometheus.

Qui trovate la mia analisi.

Si conclude il nostro quarto flusso!
Tranquilli, parleremo ancora di musica e di colonne sonore con altri esempi.

Intanto spero di avervi informato e ispirato.

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Buona settimana!

— Enrico

The Hivenh è un progetto di Humenhoid.

Written by

I’m a creative research unit specialized in immersive entertainment and transmedia storytelling with focus on cinema, tv series, and videogames | humenhoid.com

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