The Road (John Hillcoat, 2009)

Struttura narrativa, elementi informativi, mondo e stimoli di sviluppo immersivo.

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Crediti

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Sintesi

0. Indice

1. Introduzione

1.1. Il realismo della distopia

“È un viaggio. Una sorta di favola. Penso che sia anche una storia morale, ma per me è principalmente una storia d’amore tra padre e figlio.”[4]

“Dobbiamo stare attenti ai cattivi. Perché… perché noi portiamo il fuoco. Che fuoco? Il fuoco dentro di noi. […] Perché noi siamo i buoni.”[10]

2. Analisi

2.1. La traduzione visiva

2.2. Struttura narrativa

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2.3 Sintesi elementi di informazione

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2.4. Trascrizione dialoghi

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3. Informazione e rappresentazione

3.1. Il potenziale comunicativo

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3.2. Il mondo distopico

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3.3. Il viaggio

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Il viaggio
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Il rifugio sotterraneo
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3.4. Degenerazione umana e cannibalismo

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I cannibali in transito
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I cannibali della casa
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La botola della cantina — Uomini e donne sono imprigionati e mutilati dai proprietari cannibali per ricavarne scorte di cibo. Un disperato tentativo di rivolta dei prigionieri distrae i banditi e permette al padre e al figlio di fuggire dalla casa nascondendosi all’esterno, aspettando la notte prima di rimettersi in cammino.
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I cannibali del bosco mentre inseguono una donna e un bambino.
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3.5. Il senso morale dell’umanità

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Il vecchio (Ely).
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Il ladro
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L’agguato dei profughi armati di arco.
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3.6. Un tragico passato

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a) Il tempo della serenità + b) La notte della catastrofe
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a) Il concerto di musica classica + b) Il tempo della serenità + c) Il pianoforte + d) Il dolce risveglio
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a) Il declino + b) La nascita del figlio (parto)
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La storia dei proiettili
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a) La distruzione del pianoforte + b) Il suicidio della moglie (addio)
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3.7. La morte del padre

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La morte del padre
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3.8. L’epilogo aperto

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a) L’uomo sulla spiaggia (veterano) + b) La nuova famiglia

4. Il potenziale transmediale

4.1. Il quesito come elemento informativo

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“Per risultare transmediale, un progetto deve combinare intertestualità radicale e multimodalità, con il fine di sviluppare una comprensione addizionale.”[49]

4.2. Confronto strategico

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Nota: dove inserito, l’asterisco (*) è usato in una sola colonna per evitare la ripetizione di un elemento informativo comune.
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4.3. Sequenze aggiuntive o alternative del romanzo

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Nota: il numero di elementi riportati non è da considerarsi definitivo, ma il risultato di una selezione arbitraria.
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4.4. Scene eliminate dal racconto filmico

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Nota: le scene riportate sono visibili nei contenuti speciali inclusi con il prodotto filmico.

4.5. Citazioni

4.6 Struttura visiva

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5. Conclusioni

5.1. Requisiti e potenziale creativo

“Un adeguato mondo finzionale può ospitare molteplici personaggi (e le loro relative storie) avviando con successo
un progetto transmediale.”[51]

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Book of Eli, Brink, The Last of Us, Tom Clancy’s The Division.
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Blade Runner, Waterworld, Snowpiercer, Dawn of the Planet of the Apes
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The Postman, Reign of Fire, I Am Legend, Fallout 4
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12 Monkeys, V for Vendetta, Children of Men, Metro 2033
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A Boy and His Dog, Rage, Mad Max: Fury Road, Horizon Zero Dawn
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Escape From New York, Cloverfield, Oblivion, Automata

5.2. Ipotesi e prospettive

5.3. Progetto e mercato

“[…] Una storia può essere introdotta in un film,
estesa tramite televisione, ampliata in romanzi e fumetti facendo poi esplorare e vivere il mondo finzionale tramite l’attività ludica […] coinvolgendo nuovi utenti.”[73]

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Metaromanzo immersivo—Ideato dal regista J.J. Abrams con lo scrittore Doug Dorst, S. Ship of Theseus (2013)[ed. it. S. La Nave di Teseo, Rizzoli-Lizard 2014] offre una configurazione editoriale estremamente sofisticata. Scritto da un autore immaginario di nome V. M. Straka, il libro presenta due narrazioni distinte tra il testo principale e le annotazioni postume riportate da due studenti universitari. Stampe, cartoline, mappe, fotografie, documenti, telegrammi e ritagli di giornale guidano il lettore in un’intensa indagine alla scoperta di misteri passati e presenti.
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Diario ritrovato Scritto da Alex Irvine, New York Collapse (2016) [ed. it. ancora inesistente] riproduce
un manuale di sopravvivenza appartenuto a una giovane April Kelleher, superstite di una pandemia mortale originatasi a NY. Tramite note, sottolineature, commenti, indizi ambigui, teorie, illustrazioni e artefatti estraibili (avviso per la vaccinazione, tessera del trasporto pubblico, mappa di Manhattan ecc.) il lettore rivive il passato e le scoperte di April, decodificando i segreti interconnessi al videogioco di The Division (Ubisoft, 2016).
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Eredi indipendenti — Concepiti in universi preesistenti, Fantastic Beasts (D. Yates, 2016) e Rogue One: A Star Wars Story (G. Edwards, 2016) descrivono però storie autonome, previste in capitoli seriali e accessibili senza vincolanti conoscenze pregresse.
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I valori rappresentati nei grafici sono da considerarsi totalmente casuali e esemplificativi. In un eventuale studio analitico dedicato si dovrà definire un adeguato sistema di rapporti numerici, talvolta variabili in base al tipo di parametro da quantificare (scala, cifra, percentuale, km2, metro cubo).
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Il sito promozionale WhoIsMrRobot [ChiÈMrRobot], dedicato alla serie televisiva Mr. Robot (S. Esmail, 2015-), riproduce il terminale informatico con sistema operativo Linux usato dal protagonista Elliot Alderson, giovane ingegnere e pirata informatico affetto da disturbi mentali. Per interagire, l’utente può digitare comandi specifici in una finestra attiva, aprire le cartelle sullo sfondo visualizzando scansioni di documenti, fotografie, istruzioni tecniche, o avviare un videogioco programmato da fsociety, il collettivo anarchico fondato da Elliot.
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Ibridi cineludici — La produzione del videogioco fantascientifico in terza persona Quantum Break (Remedy, 2016) ha incluso la partecipazione di importanti attori (Shawn Ashmore, Aidan Gillen, Dominic Monaghan, Lance Reddick e altri), scansionati digitalmente durante le loro prestazioni sceniche reali. L’esperienza virtuale comprende poi un’esclusiva serie televisiva direttamente interconnessa al racconto videoludico: le sessioni di gioco e le scelte dell’utente interagiscono con 4 brevi episodi di transizione, concepiti per completare la storia rivelando inediti elementi informativi.
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Azione e esplorazione—Storie di esplorazioni, distopie, indagini, conflitti, salvezza e sopravvivenza uniscono eroi e eroine in numerose avventure videoludiche, offrendo narrazioni coinvolgenti e straordinari risultati tecnici. Adattamenti cinematografici ispirati ai mondi di Uncharted, Tomb Raider, The Last of Us e The Division sono attualmente in fase di sviluppo.
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Brividi virtuali — Riproducendo un’adrenalinica scena di inseguimento visibile in Goosebumps (R. Letterman, 2015), l’utente siede in auto con il protagonista R. L. Stine (Jack Black) cercando di sfuggire disperatamente a una gigantesca mantide religiosa comparsa in città. Studiata in collaborazione con il regista e lo studio MPC, la scena [1:40] è stata rilasciata in un’apposita applicazione per dispositivi mobili e resa disponibile in alcuni cinema selezionati durante il periodo di proiezione.
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Sparatorie brutali — Squad 360 (3:49) reinterpreta in realtà virtuale una scena di Suicide Squad (D. Ayer, 2016) trasportando l’utente in un ufficio, al centro di un violento conflitto a fuoco tra la squadra di criminali protagonisti e un gruppo di nemici. L’angolo di visione estremo permette un’esplorazione totale della scena, seguendo l’evolversi di una manovra di accerchiamento tra proiettili traccianti e uccisioni. La sequenza è riprodotta in due visuali: la prima come spettatore libero, e in conclusione, con il punto di vista soggettivo di Harley Quinn (Margot Robbie) armata con pistola e mazza.
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Memorie d’amore — Scritto e diretto da Sam Esmail come cortometraggio promozionale integrato alla serie tv Mr. Robot (S. Esmail, 2015-), il progetto in realtà virtuale propone un’esclusiva storia breve (13:04) dedicata a un appuntamento tra Elliot, il protagonista, e Shayla, l’affettuosa vicina di casa. L’utente, visto da Elliot come un amico immaginario, può così visitare l’appartamento, passeggiare sul lungomare, sedere sulla ruota panoramica di Coney Island e conoscere meglio il profilo emotivo dei protagonisti, risvegliandosi poi in camera insieme a Elliot, in un presente di ricordi e solitudine.

“[…] Storie e giochi sono intimamente connessi perché sono due componenti di uno stesso impulso: le storie incentivano il gioco, e il gioco genera delle storie.”[117]

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Conversione analogica — Giochi da tavolo ispirati ai mondi videoludici di Gears of War (2011), Batman Arkham City (2013), Bioshock Infinite (2013), Portal (2015), Bloodborne (2016) e Doom (2016) sottolineano l’importanza dei processi di adattamento mediale, soprattutto quando applicati a proprietà intellettuali originariamente concepite come prodotti interattivi digitali.

5.4. Prove tecniche di immersività

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Famiglie criminali—Dedicato al racconto cinematografico di Lawless (J. Hillcoat, 2012), il sito ufficiale estende in ambito informatico l’ambiente criminale e la condotta violenta dei fratelli Bondurant, trafficanti di alcol durante il Proibizionismo. Oltre a video promozionali, note informative e profili biografici (personaggi, attori, regista, collaboratori), l’utente può rivivere due scene filmiche intraprendendo una virtuale sparatoria in strada contro rivali armati, o affrontare una brutale rissa a mani nude nel locale dei Bondurant condividendo infine i punteggi in Rete.
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La legge della strada — Effetti sonori, disturbi visivi e immagini animate compongono, richiamando un’atmosfera urbana frenetica e brutale, il sito OutMonsterTheMonster [più mostruoso del mostro; traducibile in “più criminale del crimine”], creato per Triple 9 (J. Hillcoat, 2016). Le 12 pagine presenti (1 per il promo, 11 per soggetti e temi) introducono le singole personalità dei personaggi e le informazioni preliminari del racconto combinando testi, gallerie fotografiche, musiche differenziate, inserti vocali, citazioni e segni di richiamo ipertestuale (#).
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Complotti e mutanti — Integrato al racconto di X-Men: Days of Future Past (B. Singer, 2014), l’esperienza interattiva a tema ucronico The Bent Bullet [Il proiettile deviato] ricostruisce l’assassinio di JFK attribuendo la responsabilità a Erik Lehnsherr, detto Magneto, mutante capace di controllare i metalli. Il sito, tramite un percorso documentaristico di materiali d’archivio, articoli, filmati e fotografie governative rivela i retroscena storici del violento conflitto sociale nato tra umani e mutanti dopo i tragici eventi del 22 novembre 1963. https:/goo.gl/H3uPi1
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Segreti mostruosi — Intervento promozionale dedicato a Godzilla (G. Edwards, 2014), il sito Conspiracy Timeline [Cronologia del complotto] riconsidera l’esistenza del mostro leggendario presentando un interattivo percorso di indagine cronologica in una linea del tempo con eventi, testimonianze, rivelazioni e materiale d’archivio emersi tra il 1850 e il 2013. Un ulteriore e più complesso dominio (ora inattivo) permette poi di accedere, tramite la digitazione di comandi specifici, a un archivio informatico segreto per approfondire storia, mostro e mondo finzionale.
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Regimi fantapolitici — La celebre campagna transmediale sviluppata per la quadrilogia filmica di The Hunger Games (2012–15) include esperienze interattive sorprendenti distribuite tra domini multipli (istituzioni, distretti, portali governativi), concorsi collettivi, una verosimile visita guidata virtuale a Capitol City e sfide collaborative. Il canale Youtube Panem TV e il sito di moda Capitol Couture, uniti a molti altri interventi progettuali (interviste ai produttori, cittadinanza virtuale di Panem ecc.) offrono uno spettacolare intrattenimento altamente immersivo, rendendo quasi reale la distopia descritta nei tre romanzi originali di Suzanne Collins.
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Progetti spaziali — Modello emblematico di comunicazione transmediale, la campagna promozionale di Prometheus (R. Scott, 2012) ha segnato traguardi progettuali inediti. Inaugurata con un episodio di TED ambientato nel 2023 condotto dal finto imprenditore Peter Weyland è proseguita sul dominio aziendale Weyland Industries (compagnia finanziatrice del Progetto Prometheus) ampliando la conoscenza del mondo finzionale. Altri interventi includono un esame interattivo per astronauti, reperti archeologici, un videogioco esplorativo, enigmi matematici, finti reclutamenti lavorativi su Linked-In, video pubblicitari, e misteri narrativi tuttora irrisolti. Vedi
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Società animali—Il sito promozionale di Dawn of The Planet of The Apes [Apes Revolution] (M. Reeves, 2014) prevede un breve esame attitudinale basato sui profili psicologici condivisi tra umani e scimmie. Completate tre prove pratiche, l’utente è identificato con il profilo di un personaggio animale. Altri interventi, creati per il precedente capitolo Rise of the Planet of the Apes (R. Wyatt, 2011), comprendono un verosimile dominio governativo con informazioni mediche sulla pandemia causata dai primati, e dei finti filmati d’archivio per documentare i pregressi cambiamenti cognitivi anomali riscontrati in alcuni esemplari di scimmia. https:/goo.gl/UOOw5g
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Simulazioni virali — Esplorando l’intervallo temporale antecedente e interconnesso al racconto videoludico di The Division (Ubisoft, 2016), il sito Collapse [Collasso] opera come un realistico simulatore di crisi calcolando i rischi di emergenza civile in caso di pandemia globale usando dati satellitari e modelli matematici reali. Impersonando il paziente zero infetto da un virus mortale, l’utente compie un percorso narrativo interattivo decidendo quali azioni compiere per reagire ai sintomi (restare a casa, andare in farmacia o in ospedale, ecc.) con l’effetto collaterale di favorire consapevolmente il contagio di milioni di persone e causare effetti disastrosi.
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Nazioni quasi esistenti — Concepito come un percorso di studi introduttivo al mondo filmico di The Grand Budapest Hotel (W. Anderson, 2014), il sito Akademie Zubrowka offre un realistico seminario didattico per conoscere aspetti sociali, economici e politici di Zubrowka, la repubblica immaginaria creata dal regista. Il corso, diviso in tre sezioni principali (economia del turismo, discipline artistiche, geopolitica), ospita testi originali (inclusa una ricetta culinaria), diagrammi, fotografie, artefatti scenici e sezioni biografiche interattive dei personaggi con estratti cinematografici.
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Cure definitive — Il sito promozionale di A Cure For Wellness [La cura per il benessere] (G. Verbinski, 2017) include tre percorsi terapeutici di meditazione sonora simulando una seduta di conforto mentale con un operatore sanitario. Dialoghi dedicati a elementi naturali (acqua, terra, aria) e cinque immagini animate accompagnate da sfondi sonori alludono a una cura purificatrice offerta da un misterioso istituto svizzero, luogo chiave del racconto filmico. Oltre al dominio, una serie di video virali denigrano il mondo contemporaneo, considerato materialistico e consumistico, consigliando la cura risolutiva.
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Questionari bioetici—Parte di una serie di interventi studiati per promuovere la distopia videoludica a tema biotecnologico di Call of Duty: Black Ops III (Treyarch, 2015), il questionario interattivo What Would You Do? [Che cosa faresti?] propone un verosimile sondaggio politico sui temi fantascientifici interni al mondo di gioco: 13 domande a tempo di risposta limitato (10 secondi a disposizione) valutano il profilo ideologico del partecipante (antimodifiche/neutrale/ a favore) in relazione al rapporto deciso tra etica e progresso tecnologico, elaborando infine dei diagrammi personalizzati condivisibili in Rete. Vedi un’analisi completa. Vedi l’analisi completa.
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Cronaca notturna — Il sito promozionale di Nightcrawler (D. Gilroy, 2014) trasporta l’utente a Los Angeles attraverso l’esperienza di Louis Bloom (Jake Gyllenhaal), il controverso protagonista nottambulo che riprende ossessivamente incidenti e tragedie per rivenderli a emittenti televisive locali. Il dominio simula una tipica notte di lavoro di Louis, sempre in attesa di macabri avvenimenti: usando il cursore come un puntatore multifunzione, l’utente intercetta le comunicazioni radio, calcola il percorso stradale, filma l’evento e carica il materiale per l’emittente, scoprendo gradualmente esclusive scene filmiche.

“Viviamo in un periodo dove ogni storia, immagine, marca, relazione si manifesta in un numero illimitato di canali mediali. […] Il risultato è stato l’impulso generale a creare proprietà intellettuali seriali e, in particolare, transmediali.”[124]

“Tale nuovo modello di narrazione trasforma non soltanto l’intrattenimento (le storie offerte per divertire), ma anche la comunicazione pubblicitaria (le storie legate ai prodotti) e l’autobiografia (le storie di noi stessi).”[127]

Note

Written by

I’m a creative research unit specialized in immersive entertainment and transmedia storytelling with focus on cinema, tv series, and videogames | humenhoid.com

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