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The Road (John Hillcoat, 2009)

Struttura narrativa, elementi informativi, mondo e stimoli di sviluppo immersivo.

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Humenhoid ha analizzato la struttura narrativa di The Road (J. Hillcoat, 2009), le caratteristiche chiave, e le modalità di rappresentazione visiva e di narrazione, considerando alcune strategie creative per sviluppare nuove esperienze immersive collaterali come possibile espansione del romanzo originale di Cormac McCarthy (Knopf, 2006).

Questo documento è stato originariamente pubblicato in Maggio 2017.

Regia — John Hillcoat
Sceneggiatura—Joe Penhall (dal romanzo di Cormac McCarthy)
Fotografia—Javier Aguirresarobe
Montaggio—Jon Gregory
Scenografia—Chris Kennedy
Costumi—Margot Wilson

Produttori
Nick Wechsler
Paula Mae Schwartz
Steve Schwartz

Interpreti
Viggo Mortensen—L’uomo
Kodi Smit-McPhee—Il bambino
Robert Duvall—Il vecchio
Michael Kenneth Williams—Il ladro
Guy Pearce—Il veterano
Charlize Theron—La moglie

Durata—111 minuti

Musica
Nick Cave
Warren Ellis

Data di rilascio—25 novembre 2009 (Stati Uniti d’America)

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Un evento catastrofico ha reso il mondo desolato, e l’umanità vive in uno stato di violenta anarchia. Sopravvissuti a un drammatico passato, un padre e il proprio bambino sono in cammino verso la costa meridionale degli Stati Uniti in cerca di un clima migliore.

Quando il membro di una banda di cannibali cattura il bambino, il padre è costretto a sparare all’uomo e a fuggire con il figlio, abbandonando il carrello con tutte le provviste. Affamati, i due entrano a ispezionare una casa e, forzata una botola, scoprono in una cantina dei prigionieri mutilati, usati come fonte di cibo. Quasi scoperti dai cannibali proprietari, il padre è ormai deciso a uccidere il bambino, ma un tentativo di rivolta dei prigionieri permette loro di mettersi in salvo.

Stremati, l’uomo e il bambino scoprono casualmente un deposito sotterraneo pieno di cibo, acqua e carburante, dove finalmente riescono a riposare. Trascorsi soltanto pochi giorni però, sentendo dei rumori notturni, il padre decide di lasciare il deposito e di ripartire.

L’indomani, in strada, padre e figlio assistono un vecchio infermo quasi cieco di nome Ely e insieme passano la notte in un bosco. Ripreso il viaggio da soli, padre e figlio sono testimoni di un duplice omicidio da parte di un gruppo di cannibali e sopravvivono a un improvviso terremoto.

Giunti in riva al mare, il padre lascia il bambino da solo in spiaggia per raggiungere a nuoto il relitto di una nave, in cerca di risorse. Ma mentre l’uomo è in acqua, il bambino si addormenta e viene derubato di tutte le provviste. Rintracciato e minacciato di morte il ladro, il padre si riprende il carrello e lascia l’uomo senza cibo e vestiti.
Attraversando un centro abitato in rovina, il padre è vittima di un attacco e viene ferito a una gamba da un arciere. Ucciso l’attentatore, medicata la ferita e ripreso il viaggio, le condizioni di salute dell’uomo diventano critiche e lo costringono a lasciare indietro il carrello e a fermarsi.

Ormai esausto e impossibilitato a muoversi, il padre dice addio al figlio e muore durante la notte. Rimasto in spiaggia solo e senza provviste, il figlio è sorpreso da un uomo armato. Interrogato lo sconosciuto, il bambino decide di fidarsi e viene così accolto in una nuova famiglia di sopravvissuti.

0. Indice

1. Introduzione
Realismo della distopia

2. Analisi
Traduzione visiva
Struttura narrativa
Sintesi elementi di informazione
Trascrizione dialoghi

3. Informazione e rappresentazione
Potenziale comunicativo
Mondo distopico
Viaggio
Salvezza / morte
Degenerazione umana e cannibalismo
Senso morale dell’umanità
Tragico passato
Morte del padre
Epilogo aperto

4. Il potenziale transmediale
Quesito come elemento informativo
Confronto strategico
Sequenze aggiuntive o alternative del romanzo
Scene eliminate dal racconto filmico
Citazioni
Struttura visiva (inquadrature)

5. Conclusioni
Requisiti e potenziale creativo
Ipotesi e prospettive
Progetto e mercato
Prove tecniche di immersività

1. Introduzione

Basato sul romanzo omonimo scritto da Cormac McCarthy e pubblicato nel 2006[1], The Road (2009)[2] è diretto dal regista australiano John Hillcoat[3] e adattato in versione cinematografica dallo sceneggiatore britannico Joe Penhall.

Il racconto è incentrato sul viaggio di un uomo e di un bambino (entrambi mantenuti senza nome), diretti a piedi verso la costa meridionale degli Stati Uniti trasportando soltanto un carrello di poche provviste, in un disperato tentativo di sopravvivere a un clima proibitivo e in un territorio ormai disabitato e pericoloso.

“È un viaggio. Una sorta di favola. Penso che sia anche una storia morale, ma per me è principalmente una storia d’amore tra padre e figlio.”[4]

La tragica visione immaginata in McCarthy e in Hillcoat (con l’importante contributo fotografico di Javier Aguirresarobe, e scenografico di Chris Kennedy) restituisce un mondo totalmente devastato (descritto senza rivelare l’esatto motivo causale[5]), deteriorato in un ecosistema ostile dove l’umanità è divisa tra profughi disperati e bande di cannibali armati. Abbandonato il comune e predominante dominio fantascientifico a forte componente futuristica (con tecnologia avanzata, astronavi, androidi, pianeti e alieni, mutanti, mostri, o soggetti con poteri straordinari), e declinata ugualmente la fantascienza apocalittica a tema preistorico o retrofuturistico, The Road esplora lo scenario distopico di una verosimile crisi umanitaria universale con cupo realismo e profonda emozione: drammatico viaggio di sopravvivenza ma anche intima storia d’amore, ricerca spirituale e modello di simulazione scientifica, il racconto si inserisce in uno spazio semantico proprio, atipico, in una dimensione scenica orientata a combinare minimalismo narrativo, realismo estremo e mimesi fenomenica.

Tale realistica condizione simulativa è calibrata su tre principali caratteristiche progettuali:

  • Limitazione tecnologica
    Il contesto tecnologico è basato su strumenti analogici e su risorse a disponibilità limitata (cibo, vestiti, farmaci, munizioni, carburante).
  • Realismo biologico e fenomenico
    Condizioni fisiche (magrezza, affaticamento, ferimento, malattia, sporcizia) e psicologiche (disturbi, capacità sensoriali[6], logicità delle reazioni emotive e dei comportamenti dei soggetti), e le condizioni fenomeniche (aspetti climatici, antropologici, topografici[7]) sono rappresentati con un alto livello di fedeltà.
  • Realismo causale
    L’origine del mondo finzionale è verosimile e non comprende l’esplicitazione di epidemie virali, contaminazioni radioattive, regimi totalitari, creature mutanti, aliene o con facoltà paranormali, ma è indirettamente e parzialmente rivelata attraverso ricordi personali (del padre) e indizi ambientali.

1.1.1. Eroi e mostri
Scenario di violenza e crudeltà, il mondo distopico di The Road presenta equilibri naturali primordiali dove l’istinto di sopravvivenza sostituisce le abituali condizioni di convivenza civile: il degrado morale e il precario binomio vita-morte trovano espressione in un ecosistema ormai involuto al rapporto preda-predatore, degradato alle interazioni istintive e brutali del regno animale.

In tale drammatico contesto emergono tre principali condizioni umane:

  • Soggetti benevoli
    Profughi decisi a non compiere crimini per sopravvivere (padre e figlio, i prigionieri in casa, i fuggitivi uccisi, la famiglia in spiaggia).
  • Soggetti neutrali
    Uomini riconducibili a un passato violento (vecchio, ladro, veterano); sopravvissuti inclini a compiere atti violenti (profughi con arco[8]).
  • Soggetti malvagi
    Le bande di uomini armati dichiaratamente ostili in cerca di sopravvissuti a fini di omicidio stupro o imprigionamento (banda del furgone, cannibali della casa, predoni del bosco).

L’interazione tra ambiente e soggetti definisce quindi un equilibrio dualistico costituito da forze positive (associate al padre e al bambino[9]) e forze negative (rappresentate dai criminali) in cui la componente orrifica amplifica atrocità e paure ancestrali (morte violenta, sofferenza, prigionia, stupro e altre) ma soprattutto, per opposizione, eleva i valori fondanti dell’umanità (intelligenza, amore, pietà, solidarietà, convivenza, dialogo, e altri sentimenti di equità e rispetto) a dovere spirituale, amorevolmente tramandati dal padre al figlio tramite la metafora del fuoco interiore.

“Dobbiamo stare attenti ai cattivi. Perché… perché noi portiamo il fuoco. Che fuoco? Il fuoco dentro di noi. […] Perché noi siamo i buoni.”[10]

La bipartizione conflittuale nata tra soggetti benevoli (portatori di fuoco, luce, calore, protezione e valori umani positivi[11]) e soggetti malvagi (specularmente devoti a forze oscure, nefaste e distruttive) è paragonabile a una metaforica lotta tra bene e male (un’umanità pacifica e comunitaria contro un’umanità crudele condannata a divorarsi e a estinguersi) in cui la singola esperienza di sopravvivenza patita da padre e figlio diventa la manifestazione simbolica di un superiore conflitto cosmico (creazione- distruzione) e religioso (luce/genesi-tenebra/morte) tra predestinazione (bambino), sacrificio (padre) e il futuro di tutta la specie umana.

2. Analisi

Struttura visiva e gestione dell’informazione

L’adattamento cinematografico di un’opera letteraria richiede un particolare processo di conversione funzionale, in cui il potenziale narrativo del testo è interpretato per rispondere alle specifiche modalità di rappresentazione visiva del progetto filmico. Tale processo interpretativo implica un arbitrario grado di licenza sul materiale originale, variabile in base a scelte progettuali soggettive o dettate da necessità logistiche.

Nel caso di The Road, la sceneggiatura elaborata da Joe Penhall[12] risulta basata su tre principali criteri redazionali:

  • Eliminazione di materiale informativo L’omissione volontaria di informazioni da rappresentare nel racconto filmico, decisa in base a motivi logici, estetici e produttivi.
  • Cambiamento o contrazione cronologica La serie di eventi del racconto presenta un ordine cronologico alterato o l’unione di avvenimenti originariamente distinti.
  • Modifica situazionale
    Le azioni compiute dai soggetti sono modificate o inedite.

La combinazione di elementi narrativi originali (dialoghi e descrizioni riprodotti fedelmente dal romanzo) e interventi inediti (variazioni cronologiche, spaziali e causali) determina un particolare rapporto di intertestualità mediale tra il libro e il racconto filmico, connessi a livello esperienziale da elementi informativi condivisi.

2.1.1. L’architettura comunicativa
Al fine di studiare le proprietà comunicative della trasposizione cinematografica di The Road è importante analizzare la struttura del progetto filmico, valutandone aspetti di gestione dell’informazione e di rappresentazione visiva.

Lo studio del materiale comprende:

  • Struttura narrativa
    Una visione sintetica e schematica degli elementi informativi fondamentali del racconto cinematografico (divisi in ordine di sviluppo, temi, descrizione e posizione temporale) abbinati a una legenda e a un sistema cromatico complementare.
  • Sintesi elementi di informazione Riferimenti generali per identificare le caratteristiche distintive del progetto filmico: mondo finzionale, personaggi, parole chiave, struttura narrativa e riferimenti iconografici.
  • Trascrizione dialoghi
    La totalità dei dialoghi in lingua inglese e in lingua italiana organizzati riportando l’ordine cronologico delle sequenze cinematografiche.
  • Citazioni
    Una selezione di dialoghi particolarmente significativi estratti dal racconto filmico.
  • Struttura visiva
    Tutte le inquadrature utili a descrivere lo sviluppo narrativo e figurativo del racconto, comprensive di legenda e di indice temporale.
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2.3.4. Struttura narrativa (in dettaglio)

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3. Informazione e rappresentazione

Elementi cardinali della narrazione

In una narrazione cinematografica, semplificando il discorso a condizioni elementari, l’interazione tra la componente testuale (il linguaggio verbale) e la componente visiva (l’immagine) determina l’equilibrio informativo e la comprensione di una rappresentazione. Lo studio di tale equilibrio consente di esaminare le unità comunicative fondamentali di un racconto, individuandone temi, elementi cardinali e aspetti figurativi.

Applicata a The Road, l’operazione permette di sezionare la struttura compositiva del racconto e di analizzare le scelte progettuali compiute
sia in ambito narrativo (l’adattare il romanzo in forma cinematografica)[13], sia iconografico (il concepire le immagini e il loro valore figurativo) scomponendo l’intera architettura comunicativa in una serie di elementi informativi fondamentali.

In sintesi, si elencano sette argomenti primari:

  • Il mondo distopico
    Le caratteristiche geofisiche, le coordinate cronologiche e spaziali del mondo finzionale.
  • Il viaggio
    Il percorso, le motivazioni e le condizioni del viaggio intrapreso dai protagonisti.
  • Degenerazione umana e cannibalismo
    Il contesto antropologico del mondo e, in particolare, il profilo dei soggetti antagonisti.
  • Il senso morale dell’umanità
    I rapporti interpersonali tra padre e figlio
    e il concetto di fuoco interiore come metafora di valori positivi.
  • Il tragico passato
    I retroscena catastrofici e le note biografiche del padre e della moglie prima e dopo la crisi.
  • La morte del padre
    Il sacrificio del genitore e la salvezza del figlio.
  • L’epilogo aperto
    Il figlio accolto da una nuova famiglia adottiva di sopravvissuti.

Il materiale prodotto comprende un insieme di risorse particolarmente utili sia a fini di studio comparativo, stabilendo affinità progettuali con altri prodotti interni a una proprietà intellettuale o anche rivali (letterari, filmici o videoludici[14]), sia a formulare una sintetica ricerca preliminare in previsione di una riscrittura transmediale di The Road, attuabile riesaminando l’intero sistema informativo del progetto con l’intento di trovare spazi di intervento inediti.

Le pagine seguenti approfondiscono tutte le voci elencate allegando specifici riferimenti visivi.

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Elemento chiave nella definizione del mondo a tema apocalittico di The Road è un improvviso evento catastrofico avvenuto in passato[15]. L’esatta causa del disastro non è mai rivelata esplicitamente, ma le testimonianze del padre
e le visibili conseguenze ambientali sembrano alludere a un devastante cataclisma naturale, combinato poi con altri fattori di crisi (idrica, energetica, alimentare, chimica, nucleare ecc.). Ricostruendo indicativamente l’itinerario di viaggio deciso dal padre, l’area geografica colpita (oltre ai dichiarati effetti a livello mondiale) interessa soprattutto Stati Uniti d’America centrali e meridionali, e in particolare l’area compresa tra il Mississippi interno e il Texas costiero[16], meta finale dei due viaggiatori.

3.2.1. La catastrofe
Dopo la catastrofe, il mondo ha subìto drammatici e radicali cambiamenti climatici trasformandosi in un ambiente estremo e ostile. Le condizioni ambientali e fenomeniche dominanti includono:

  • Il proibitivo disequilibrio ecologico ha estinto le specie animali e logorato le coltivazioni riducendo drasticamente la disponibilità di cibo e il numero di organismi viventi.
  • L’assenza quasi totale di luce solare ha causato nubi costanti, precipitazioni e un clima freddo.
  • Intensi fenomeni sismici hanno alterato il paesaggio e distrutto strade e centri abitati.
  • Violenti incendi spontanei inceneriscono la vegetazione e devastano il territorio inquinando l’aria e l’acqua[17].
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Lasciata la casa originaria dopo il suicidio della moglie e il freddo incontrastabile, padre e figlio cominciano un viaggio a piedi diretti verso la costa meridionale con la speranza di trovarvi migliori condizioni climatiche.[18]

3.3.1. La sopravvivenza
Profughi in un mondo devastato, padre e figlio cercano di lottare contro la fame e il freddo muovendosi in direzione del mare. In breve, l’esperienza del loro viaggio comprende:

  • Il transito in molteplici ambienti: zone montuose, aree boschive e innevate, tratti di pianura, centri urbani e infine la costa marina.
  • L’ispezione di luoghi abbandonati (stazione di servizio, fattoria, centro commerciale, case, città, rifugio sotterraneo, relitto di nave ecc.)
  • Soste e momenti di ristoro durante il cammino (grotta, pianura, bosco, autocarro, chiesa in rovina, parco divertimenti[19], spiaggia).
  • La ricerca continua di risorse e di provviste, trasportate con due zaini e un carrello del supermercato ricolmo di borse e contenitori.
  • Una carta geografica degli Stati Uniti numerata a mano dal padre per orientarsi, e un binocolo.
  • Una pistola con due proiettili per commettere suicidio in caso di cattura o di grave ferimento.
  • Situazioni di pericolo causate da fenomeni naturali (un incendio e un terremoto) o da soggetti ostili (cannibali e profughi armati).
  • L’incontro con due vagabondi (il vecchio e il ladro) e altre situazioni di pericolo espongono il padre e il figlio a reagire compiendo scelte morali contrastanti.
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Il viaggio
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3.3.2. La salvezza
Rischiata la vita ispezionando una casa abitata da cannibali, padre e figlio riescono a fuggire e proseguono il loro viaggio alla disperata ricerca di cibo. Proprio quando la situazione diventa critica, nel giardino di una casa abbandonata l’uomo scopre casualmente una botola metallica sopra un deposito sotterraneo ancora pieno di provviste.

La scoperta del rifugio determina:

  • Il ritrovamento di riserve alimentari ancora commestibili, di scorte d’acqua e di biancheria.
  • La protezione da maltempo, freddo, terremoti, incendi e da possibili avvistamenti nemici.
  • La disponibilità di carburante, di letti comodi e la possibilità di cucinare alimenti con fornelli.
  • Migliori condizioni di igiene: l’uomo e il bambino riescono a lavarsi usando acqua riscaldata, sapone e indossando poi abiti puliti.
  • La condivisione di un’esperienza intima e positiva tra padre e figlio in un luogo sicuro.
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Il rifugio sotterraneo

3.3.3. La morte
Il viaggio è costantemente legato a un equilibrio emotivo incentrato su miseria, terrore e istinto di sopravvivenza. Dopo la catastrofe, la scomparsa di animali e coltivazioni, il collasso di nazioni e civiltà, e i crimini perpetrati tra l’umanità rimasta hanno definito una distopia esistenziale segnata dalla distruzione e dal delitto, dove la morte è divenuta un elemento fondante del nuovo mondo:

  • Il fuoco, i terremoti, l’assenza di raggi solari e la cenere hanno reso l’ambiente sterile e provocato disastri, carestie e conflitti.
  • I cannibali vedono la morte come la risposta logica per sopravvivere: la paura e l’omicidio regolano le interazioni sociali tra gli uomini.
  • La morte del padre conclude il ciclo mortifero di un mondo ormai distrutto, forse anticipando una lenta fase di rinascita di un’umanità nuova, risorta solidale dalle ceneri del passato[20].
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Trovando una macabra giustificazione dopo la catastrofe tra la fame e la disperazione di menti fragili e deviate, il cannibalismo è emerso come un tragico fenomeno distintivo di gruppi umani devoti a sopravvivere sovvertendo qualsiasi codice etico: in un mondo crudele, ormai desolato e senza legge, bande di uomini armati perlustrano senza sosta strade e boschi alla ricerca di profughi e superstiti da derubare, imprigionare e uccidere.

3.4.1. Cannibali in transito
Guidando un grosso furgone usurato e senza targa, la banda di cannibali risale una buia galleria fermandosi, a causa di un guasto meccanico, in strada, proprio vicino a dove il padre e il bambino si sono nascosti sentendo arrivare il veicolo. La banda è composta da dodici uomini (la cabina di guida ospita soltanto un autista), armati di mazze, asce e fucili da caccia muniti di ottica[21]; uno di loro presenta una gamba amputata.[22]

Dopo che il padre spara e uccide uno dei criminali salvando la vita al bambino[23], i due sono costretti a fuggire immediatamente e a nascondersi nel bosco, cercati dai cannibali per tutta la notte. Il carrello delle loro provviste, abbandonato sulla strada durante la fuga, è poi saccheggiato, lasciando padre e figlio senza riserve di cibo.

3.4.2. Cannibali della casa
Rimasti senza provviste, il padre e il bambino decidono di ispezionare una villa apparentemente abbandonata. All’interno, nel disordine generale, sono visibili bagagli di vario tipo, un cannocchiale montato su un treppiede davanti alla finestra con una campana collegata, una bici statica, un carrello e decine di scarpe ammassate in un cumulo.[24]

In cucina, stoviglie e pentole sporche riempiono il lavandino. Trovata e forzata una botola chiusa con un lucchetto, il padre e il bambino scoprono una cantina sotterranea usata come prigione, con varie persone detenute dai proprietari come fonte di cibo.[25] Quando rientra, il gruppo di cannibali è composto da sei persone: quattro uomini e due donne.[26] Le armi visibili a loro disposizione comprendono una carabina e un fucile a pompa.

3.4.3. Cannibali del bosco
Durante il passaggio in una zona boschiva, il padre scopre casualmente un ipotetico insediamento umano costituito da almeno quattro piccole case in legno, tutte costruite a breve distanza. Poco lontano, otto crani umani sono impalati con dei bastoni, mentre altri teschi sono posizionati alla base di un albero, probabilmente a segnalare l’entrata in un territorio ostile[27].

Procedendo oltre, una grossa pozza di sangue nella neve, con diverse impronte, testimonia una violenta colluttazione e anticipa l’arrivo di un gruppo di uomini intenti a inseguire una giovane donna e un bambino[28], poi accerchiati e brutalmente uccisi.

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I cannibali in transito
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I cannibali della casa
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La botola della cantina — Uomini e donne sono imprigionati e mutilati dai proprietari cannibali per ricavarne scorte di cibo. Un disperato tentativo di rivolta dei prigionieri distrae i banditi e permette al padre e al figlio di fuggire dalla casa nascondendosi all’esterno, aspettando la notte prima di rimettersi in cammino.
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I cannibali del bosco mentre inseguono una donna e un bambino.
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In un mondo ormai devoto a una crudeltà estrema, padre e figlio ripudiano la violenza ingiustificata trovando conforto in un intenso amore reciproco, e in una semplice, ma profonda visione spirituale.

3.5.1. Il fuoco interiore
Dopo il primo, traumatico incontro con i cannibali del furgone, il padre introduce al figlio il concetto di fuoco interiore: una fiamma immaginaria, dentro il corpo, che distingue i buoni dai cattivi.

Il concetto di fuoco implica molteplici riflessioni:

  • L’immagine della fiamma richiama uno dei quattro elementi universali identificati nel pensiero filosofico della Grecia antica, considerati la materia divina di cui è composto lo spirito umano e il cosmo.
  • Le Vestali, vergini sacerdotesse della Roma antica, erano addette al culto della dea Vesta e alla custodia del fuoco sacro, metafora della famiglia e dello Stato.
  • In un mondo cupo e freddo, il fuoco (esclusa la negativa connotazione incendiaria e mortifera) rappresenta luce, calore, sicurezza, presenza umana; una risorsa e un elemento attivatore di riposo, guarigione e di sensazioni positive.
  • Usando il fuoco come riferimento metaforico, il padre riesce a rendere concreto un concetto astratto, convertendo il discorso spirituale (la coscienza morale) in un elemento materiale[29], (il fuoco) e riuscire a parlare con il figlio, nato dopo la catastrofe, dei valori fondanti e di un senso morale di una civiltà ormai scomparsa.
  • Il padre considera il figlio una creatura divina: innocente, sincero e solidale il bambino è identificato, in ottica religiosa cristiana,
    come un portatore di luce, ovvero, un angelo, un messaggero del verbo di Dio inviato a protezione di un’umanità caduta in declino.

3.5.2. Il vecchio
Ripartiti dal deposito sotterraneo per motivi di sicurezza dopo dei sospetti rumori notturni, il padre e il bambino incontrano sulla strada un anziano profugo. L’insistenza del bambino convince il padre a concedere al vecchio una lattina di cibo che però l’uomo, stremato, rigurgita quasi subito. Invitato dal padre a unirsi a loro per cena, il vecchio si presenta col nome di Ely e, proseguendo insieme il cammino, viene preso affettuosamente per mano dal bambino, subito rimproverato dal padre. In serata, riuniti intorno al fuoco col bambino addormentato, il vecchio e il padre iniziano una conversazione:[30]

  • Il vecchio racconta di essere quasi cieco, ma la condizione si rivela una parziale falsità quando il padre estrae la pistola a fini intimidatori.
  • Il vecchio rivela di avere creduto di essere morto proprio quando ha visto il bambino in strada, considerandolo un angelo.
  • Il vecchio aveva un figlio, morto in circostanze sconosciute, e forse sospette.[31]
  • Il padre dichiara di considerare il bambino come un angelo, come un dio.
  • Il vecchio ricorda che la catastrofe fu anticipata da alcuni segnali: indizi che lui ha sempre creduto premonitori della fine del mondo.[32]
  • Il vecchio manifesta credenze ateistiche, ipotizzando l’assenza di dio e condannando l’intera umanità poiché diventata inumana.

L’indomani il vecchio riprende a viaggiare da solo. Quando il bambino, guardando Ely allontanarsi, rimprovera al padre il fatto di averlo praticamente abbandonato a morte certa, l’uomo motiva la propria scelta ricordando al figlio la disponibilità limitata delle loro riserve di cibo.

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Il vecchio (Ely).

3.5.3. Il ladro
Derubati di tutte le provviste in un momento di distrazione, padre e figlio riescono a rintracciare il ladro in fuga lungo la costa con il loro carrello. Quando vede avvicinarsi il padre, l’uomo si ferma, pronto a battersi armato di un coltello:

  • Inizialmente ostile, il ladro (un afroamericano) lascia il coltello e si arrende. Le mani presentano entrambi i pollici amputati.[33]
  • Il bambino implora ripetutamente il padre
    di non uccidere l’uomo, che viene risparmiato.
  • Il ladro ammette di averli derubati perché affamato e fa notare al padre di non aver fatto del male al bambino al momento del furto.
  • Requisito il carrello, il padre obbliga il ladro
    a spogliarsi, lasciandolo completamente nudo.
  • Contrariato dal comportamento del padre,
    il bambino lo convince a tornare indietro per lasciare al ladro dei vestiti e una lattina di cibo, ma l’uomo è assente, sparito tra le dune.
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Il ladro

3.5.4. I sopravvissuti armati
Colpito con un freccia in un agguato, il padre riesce a sparare con la pistola lanciarazzi verso una finestra e a colpire l’arciere. Nonostante la ferita, il padre decide di irrompere nell’edificio:

  • Trova un afroamericano a terra, morto, con il razzo esploso nel petto mentre tendeva l’arco per colpire nuovamente. Accanto al corpo, una donna sconvolta è interrogata dal padre, accusata di averli pedinati. La donna lo insulta e motiva l’attacco accusando specularmente l’uomo di averli seguiti per primo.

Lo scontro dimostra come la disperazione e la violenza istintiva hanno tragicamente prevalso sui concetti di fiducia e compassione, di dialogo
e ragione, condannando il padre e i profughi a un delirante conflitto di paranoia e incomunicabilità, destinato a concludersi tra rimorso e morte.

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L’agguato dei profughi armati di arco.
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Tormentato dal passato e depresso nel presente, il padre rivive nei sogni i momenti di felicità vissuti con la moglie, ormai perduti per sempre dopo la catastrofe e il suicidio della donna.[34]

3.6.1. La moglie
La storia personale della moglie è descrivibile considerando due coordinate temporali: il periodo antecedente alla catastrofe, e il periodo seguente.

Nei ricordi antecedenti alla catastrofe:

  • L’uomo e la donna hanno una vita serena, di amore e benessere. Sono rappresentati nel giardino della loro casa durante la stagione primaverile tra le piante fiorite. L’uomo, in camicia, accarezza dei cavalli in un prato [35] La lampada esterna è accesa anche di giorno.
  • L’uomo e la donna, in abiti eleganti, assistono a un concerto di musica classica.[36] Il marito le accarezza la gamba fino a massaggiarle il sesso, mentre lei sorride in silenzio verso il palco.
  • La donna suona insieme all’uomo un ritornello al pianoforte e poi le loro mani si toccano. L’uomo indossa il solito orologio cromato.
  • L’uomo e la donna si contemplano sul letto; accanto a loro un televisore. Fuori in giardino, una grande amaca dondola al sole con sopra un cappello di paglia, due riviste e un telo verde. Vicino, una griglia in acciaio per cucinare.[37]
  • Fermo con l’auto in riva al mare durante l’alba, l’uomo sveglia con dolcezza la moglie addormentata sul sedile anteriore.[38]

Nella serie di ricordi seguenti alla catastrofe:

  • In una notte il mondo cambia per sempre:[39] svegliato dai bagliori causati dal cataclisma, l’uomo si precipita in bagno a raccogliere riserve d’acqua. L’elettricità è già assente. La moglie è incinta. Fuori, le persone urlano.
  • Depressa, la moglie guarda fuori dalla finestra seduta al pianoforte.[40] All’esterno, il forte vento trasporta il fumo dalle colline in fiamme. In casa, candele, cibo in scatola, batterie, taniche d’acqua, e oggetti sparsi testimoniano le drammatiche condizioni di sopravvivenza. Intenta a mangiare dei fagioli preparati dal marito, la donna manifesta improvvisamente la rottura delle acque dalla placenta. Inizialmente agitata e contraria a partorire per motivi pessimistici, la moglie è infine convinta e assistita dall’uomo, e nella notte, tra urla di dolore e di disperazione, nasce il bambino.
  • L’aumento del freddo e la mancanza di carburante costringono l’uomo a distruggere il pianoforte con una scure per ricavarne legna da ardere. La moglie assiste rassegnata con in braccio il figlio ancora piccolo (3–4 anni di età).
  • Rimasti soltanto due proiettili a disposizione, la moglie rimprovera il marito e manifesta l’intenzione di suicidarsi insieme al figlio per evitare di venire catturati, stuprati e uccisi dai cannibali. Mentre i genitori discutono, il bambino (ora di 9–10 anni di età) disegna sul muro con dei pastelli.[41] Consapevole di non riuscire a convincere il marito, la donna restituisce la pistola e si sposta a lavare i capelli al bambino, ormai completamente apatica verso lo sguardo affettuoso del figlio. Fermo, in piedi accanto alla porta, il padre li osserva da dietro e poi si allontana.
  • Una notte, ormai stremata e decisa a suicidarsi, la donna si spoglia di giaccone e cappello e prima di abbandonare l’uomo e il bambino (senza salutarlo personalmente) suggerisce di muoversi verso sud entro il prossimo inverno. Nonostante le strazianti implorazioni del marito a restare, la donna lascia la casa e scompare nel buio circostante.
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a) Il tempo della serenità + b) La notte della catastrofe
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a) Il concerto di musica classica + b) Il tempo della serenità + c) Il pianoforte + d) Il dolce risveglio
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a) Il declino + b) La nascita del figlio (parto)
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La storia dei proiettili
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a) La distruzione del pianoforte + b) Il suicidio della moglie (addio)
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La malattia polmonare e la ferita alla gamba obbligano l’uomo a interrompere il viaggio e a fermarsi con il bambino a riposare.

3.7.1. La fine come inizio
Abbandonato il carrello in strada dopo un grave attacco di tosse con secrezioni emorragiche, padre e figlio si spostano a piedi in spiaggia. Sognando la moglie addormentata in auto in riva al mare, l’uomo si risveglia sdraiato supino sulla sabbia, con accanto il bambino teneramente sorridente. Durante la notte le condizioni di salute del padre peggiorano e il figlio, in silenzio davanti al fuoco, inizia a capire la gravità della situazione. L’indomani l’uomo confessa al bambino di stare morendo e lo invita a continuare il viaggio da solo, muovendosi verso sud come hanno sempre fatto, e a portare il fuoco cercando altri sopravvissuti. Nonostante la tragica condizione, l’uomo capisce di non essere in grado di mettere fine alla vita del bambino e consegna al figlio la pistola, rimasta carica con un solo proiettile. Nella notte, mentre il bambino dorme, il padre rivolge un ultimo sguardo al cielo e muore.
Il mattino seguente, il bambino compiange il padre e veglia sul corpo accanto al fuoco per un giorno intero, coprendolo poi con una coperta prima di ripartire.

Si riportano alcune semplici constatazioni:

  • Da naturale protettore e custode del bambino, il padre è ora protetto e accudito dal figlio.
  • Il padre sceglie di non uccidere il figlio, ritenuto sacro, e ne preannuncia la salvezza.[42]
  • La morte del padre è parte del ciclo mortifero del mondo passato, mentre il bambino, accolto in una nuova famiglia, è destinato a vivere un futuro potenzialmente positivo.[43]
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La morte del padre
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Morto il padre, il figlio si incammina in spiaggia. L’improvvisa comparsa di uno sconosciuto armato crea un’immediata situazione di pericolo.

3.8.1. Una nuova famiglia
Lasciato il corpo del padre e recuperati binocolo, pistola e il proprio zaino, il bambino ritorna verso la riva a contemplare il mare e la nebbia. Improvvisamente, in lontananza, si avvertono i latrati di un cane e, quasi simultaneamente, compare un uomo in rapido avvicinamento[44]. Spaventato, il bambino estrae subito la pistola mirando contro lo sconosciuto per mantenerlo a distanza di sicurezza: l’uomo ha un aspetto ostile, è armato di fucile e presenta il pollice sinistro amputato.[45] Lo sconosciuto allora si ferma, chiede al bambino del padre, e poi lo invita a continuare il viaggio insieme. Temendo di parlare con un cannibale, il bambino interroga l’uomo per valutarne le intenzioni. Quando questi dichiara di avere una moglie e dei figli e di portare il fuoco, il bambino decide di fidarsi e di unirsi a loro.

Detto definitivamente addio al padre, il bambino è infine accolto dalla nuova famiglia di viaggiatori: il veterano, una donna, due bambini (fratello maggiore[46] e sorella) e un cane di piccola taglia.[47] La donna, in particolare, rivolge al bambino rassicuranti parole di affetto.

Si presentano alcune considerazioni:

  • L’uomo armato aumenta le potenzialità offensive, difensive e le generali capacità di sopravvivenza del gruppo familiare.
  • La donna soddisfa il desiderio del bambino di ritrovare una figura materna di riferimento.
  • Abituato a convivere tra adulti, il bambino si relaziona per la prima volta con altri bambini.
  • Le future possibilità procreative del bambino e della figlia del veterano sono favorite dalla loro diversificazione genetica.
  • L’esistenza di un gruppo umano pacifico rende plausibile l’esistenza di altri sopravvissuti con cui creare comunità solidali.
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a) L’uomo sulla spiaggia (veterano) + b) La nuova famiglia

4. Il potenziale transmediale

Quesiti e ipotetici stimoli di sviluppo

La limitata quantità di informazioni disponibili sul mondo di The Road (rivelate soltanto attraverso la drammatica esperienza di viaggio dei protagonisti) favorisce l’emergere di numerosi interrogativi legati al racconto filmico: dall’evento catastrofico ai retroscena biografici del padre e della moglie, dalle precedenti località di viaggio fino al futuro del bambino, i quesiti stimolano lo spettatore ad ampliare il contesto narrativo della singola visione cinematografica, immaginando scenari personalizzati o compiendo operazioni di ricerca complementare recuperando il testo originale.

L’omissione strategica di materiale informativo, sia essa ricercata volontariamente dai creatori o risultata da una combinazione di fattori casuali, può configurare il quesito come un potenziale elemento di informazione: la presenza di specifici interrogativi senza immediata risposta stimola infatti riflessioni ricorsive, e incentiva lo spettatore a compiere un processo di immaginaria espansione del mondo finzionale (alterando e unendo spazi, tempi, trame, soggetti) con la curiosità di instaurare connessioni a carattere transmediale tra molteplici prodotti (quando appositamente previsti) o di stabilirne di profonde in un numero limitato (come nel caso del rapporto cinematografico e letterario valido in The Road).

La gestione sistematica del quesito consente quindi di valutare con precisione la quantità e la qualità delle informazioni accessibili in un determinato progetto, mantenendo così invisibile e intatto un complementare potenziale narrativo (tutte le informazioni omesse o rivelate soltanto in forma implicita) a disposizione per creare eventuali derivazioni transmediali e rispondere, in diversi canali mediali, ai quesiti rimasti irrisolti.

A fini esemplificativi, consideriamo il seguente ragionamento:

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  • Identifichiamo la totalità del racconto filmico con il cerchio A (la forma specifica è scelta come simbolo arbitrario associabile al concetto di linearità e di ciclicità della narrazione in un intervallo temporale limitato e sequenziale).
  • I segmenti colorati rappresentano lo sviluppo della storia e la totalità delle informazioni in essa rappresentate, sia esplicitate, sia implicitamente o arbitrariamente dedotte.
  • I segmenti assenti (sostituiti con spazi bianchi) indicano l’omissione di informazioni, e la potenziale insorgenza di quesiti riguardo a specifici intervalli scenici.
  • Il medesimo ragionamento è applicabile al testo letterario originale, rappresentato con il cerchio B e i relativi spazi bianchi.
  • Notiamo come la posizione dei segmenti colorati (informazioni note) e dei relativi segmenti assenti (omissioni e relativi quesiti) tra il racconto filmico e il testo originale (cerchio grigio e cerchio giallo) presentano tratti e spazi differenti, ma visivamente complementari e intersezionabili.
  • Sovrapponendo le due figure segmentate emerge infine una figura circolare chiusa, un cerchio C ottenuto unendo le informazioni filmiche e letterarie, ora coesistenti in un unico sistema informativo complementare. Il rapporto di complementarità delle due esperienze (cinematografica e letteraria) estende e completa la quantità totale di informazioni disponibili e attiva una basilare interazione transmediale tra i racconti, restituendo una conoscenza aumentata.
  • Immaginando un sistema informativo transmediale avanzato, la presenza di narrazioni diversificate (racconti filmici e letterari, serie televisive, videogiochi, fumetti, domini informatici, spettacoli teatrali e video musicali) comporta l’intersezione multipla di elementi informativi a complementarità variabile (es: un sistema composto da forme geometriche diversificate intersecate con altri insiemi di figure, a loro volta unite con altri elementi) studiata per costituire sistemi particolarmente sofisticati e longevi costruendo gradualmente l’intera architettura informativa di una proprietà intellettuale.[48]

“Per risultare transmediale, un progetto deve combinare intertestualità radicale e multimodalità, con il fine di sviluppare una comprensione addizionale.”[49]

Al fine di comprendere meglio quali siano state
le scelte gestionali e redazionali adottate nel processo di adattamento cinematografico di The Road, e per valutare quale sia l’eventuale rapporto di complementarità intertestuale condiviso tra il racconto filmico e la fonte letteraria originale, si è elaborata una serie di tabelle comparative.[50]

Il modello di tabella proposto si compone di quattro voci di analisi:

  • Oggetto
    Il fenomeno, il soggetto o la condizione considerati come elementi informativi.
  • Racconto filmico
    Le informazioni rappresentate nel film.
  • Libro
    Le informazioni presenti nel romanzo.
  • Quesito transmediale
    Indizi, interrogativi e stimoli preliminari utili a un ipotetico sviluppo transmediale.
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Nota: dove inserito, l’asterisco (*) è usato in una sola colonna per evitare la ripetizione di un elemento informativo comune.
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Nota: il numero di elementi riportati non è da considerarsi definitivo, ma il risultato di una selezione arbitraria.
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Nota: le scene riportate sono visibili nei contenuti speciali inclusi con il prodotto filmico.
  • Notte della catastrofe (raccolta riserve d’acqua)
    Che succede? Perché ti fai il bagno?
    Non mi faccio il bagno.
  • Ricordo catastrofe (condizione mondo finzionale)
    Gli orologi si erano fermati all’una e diciassette (1:17).
    Il cielo trapassato da una luce abbagliante.
    Poi una serie di scosse profonde.
    Credo sia ottobre. Ma non ne ho la certezza.
    Sono anni che non ho un calendario. Ogni giorno è più grigio del precedente.
    Fa freddo e il freddo aumenta man mano che il mondo, lentamente, muore. Non sono sopravvissuti animali e le coltivazioni sono
    da tempo sparite. Presto tutti gli alberi del mondo cadranno.
    […] Era arrivato il cannibalismo. Il cannibalismo è la grande paura.
  • Padre
    L’unica cosa che so è che il bambino è la mia garanzia e se non è lui il verbo di Dio, allora Dio non ha mai parlato.
    […] Quando penso al bambino, ho solo una domanda.
    Ce la farò quando arriverà il momento?
  • La fattoria (corpi impiccati)
    Non è come pensi. Si sono suicidati.
    Perché?
    Lo sai perché.
  • Padre (istruzioni per il suicidio)
    Ne restano due. Una per te, una per me.
    La metti in bocca e punti in alto, come ti ho fatto vedere.
    […] E premi il grilletto.
  • Padre (giuramento al figlio)
    Ci sono io a proteggerti.
    Ammazzerò chiunque provi a toccarti.
    È questo il mio compito.
  • Moglie (storia dei proiettili)
    Mi violenteranno e poi violenteranno tuo figlio e infine ci uccideranno e ci mangeranno.
  • Bambino
    Vorrei essere con la mamma.
    Cioè vorresti essere morto?
    Sì.
  • Padre
    Quando non ho altro cerco di sognare i sogni che nascono dall’immaginazione di un bambino.
    […] Ogni giorno è una bugia, ma io sto lentamente morendo.
    E questa non è una bugia.
  • Padre
    Quando sogni delle cose brutte, vuol dire che stai ancora lottando.
    Che sei ancora vivo. È quando cominci a sognare le cose belle che devi cominciare a preoccuparti.
  • Padre e figlio (il fuoco interiore)
    Dobbiamo stare attenti ai cattivi perché, perché noi portiamo il fuoco.
    Che fuoco?
    Il fuoco dentro di noi.
    Siamo ancora noi i buoni?
    Sì, siamo ancora noi i buoni. Certo che lo siamo.
    E lo saremo sempre? Qualunque cosa ci capiti?
    Lo saremo sempre.
  • Bambino (consapevolezza morale)
    Noi non mangeremmo mai nessuno vero?
    No, certo che no. […]
    Perché noi siamo i buoni. E portiamo il fuoco.
  • Padre (ricordo suicidio della moglie)
    Se n’era andata, e quella freddezza era stata il suo ultimo regalo.
    Morì chissà dove, nel buio. Non c’è altra storia da raccontare.
  • Padre (ricordo)
    Se fossi Dio, avrei creato il mondo così com’è, non diverso.
    E così ho te. Io ho te.
  • Padre (rumori sopra il rifugio sotterraneo)
    Se è un cane, ci sarà anche un padrone.
  • Ely (conversazione con il padre)
    Quando ho visto il bambino, ho pensato di essere morto
    e che fosse un angelo.
    È davvero un angelo. Per me, è come Dio.
    […] Non hai mai il desiderio di morire?
    No. È da stupidi chiedere certi lussi in tempi come questi.
  • Vecchio
    Se c’è un dio lassù, a quest’ora ci ha già voltato le spalle.
    E chiunque ha creato l’umanità non troverà alcuna umanità qui.
  • Bambino
    Sì, ma tu dici sempre di stare attenti ai cattivi.
    Quel vecchio non era cattivo. Non vedi più la differenza.
  • In spiaggia (guardando il mare)
    Che cosa c’è dall’altra parte?
    Niente.
    Qualcosa ci dev’essere.
    Forse c’è un padre insieme a suo figlio e sono su una spiaggia anche loro.
  • Figlio (in spiaggia)
    Che cosa fai se muoio?
    Se tu morissi, vorrei morire anch’io.
    Per poter stare con me?
    Sì, per poter stare con te.
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5. Conclusioni

Visioni distopiche e scenari commerciali

Immaginifico e interdisciplinare, il dominio fantascientifico include innumerevoli categorie semantiche: tra esplorazioni spaziali e distopie biopolitiche, ucronìe retrofuturistiche e visioni nichilistiche, fino ai sistemi artificiali pensanti e ai miti transumanistici, le produzioni mediali ascrivibili al genere costituiscono una fonte di studio praticamente inesauribile.

Riconsiderando i temi esaminati in The Road, l’architettura informativa di un mondo finzionale, così come la struttura di un universo creativo a dominio semantico comune, è definita attraverso l’uso di specifiche coordinate generative, studiate in relazione a una serie di componenti subordinate e combinate con alcune variabili cardinali (epoca, clima, spazi, superficie, popolazione, tecnologia, equilibri ambientali, risorse, codici linguistici, fattori geopolitici, religioni, flora e fauna, divinità ecc.), fino a costituire il prezioso potenziale ideativo e creativo di una proprietà intellettuale, capace di generare molteplici mondi interni con le relative narrazioni diversificate e interdipendenti.

“Un adeguato mondo finzionale può ospitare molteplici personaggi (e le loro relative storie) avviando con successo
un progetto transmediale.”[51]

Nel caso di prodotti di intrattenimento concepiti a predisposizione transmediale, la creazione di una struttura narrativa espandibile e funzionale deve rispondere a una serie di principi formativi.

In riferimento ai temi individuati in The Road, e limitandosi ai requisiti prioritari, indichiamo:

  • Mondo complesso
    La scelta di un territorio esteso (o l’uso dettagliato di un ambiente circoscritto[52]) amplia le direzioni di sviluppo narrativo,
    sia spazialmente (esplorando luoghi e zone geografiche sconosciuti) sia cronologicamente (sondando intervalli temporali passati, futuri o simultanei) offrendo la possibilità di generare scenari storici, gruppi antropologici e regioni geografiche in ottica quasi illimitata.
  • Ambienti multipli
    La conformazione di un mondo finzionale esteso include molteplici contesti ambientali (es: montagna, pianura, mare, fiume, foresta, palude, cavità sotterranee, zone urbane) e spaziali (es: auto, casa, prigione, ospedale, base militare, stazione ferroviaria, porto, miniera) contemplando una pluralità di condizioni climatiche e fenomeniche. L’inclusione di un valido grado di variazione ambientale consente di diversificare le modalità stilistiche del racconto (visive, scenografiche, sonore, interazionali), di rappresentare situazioni e momenti eterogenei (es: esplorazione, sosta, incontro, difesa, inseguimento, osservazione, salvataggio, preghiera, indagine, fuga) e di stabilire corrispondenze (esplicite, allusorie, transmediali) tra luoghi e spazi, eventi e soggetti, significati e trame restituendo una percezione ampliata del mondo immaginario.
  • Eroismo condiviso
    I protagonisti e i soggetti coinvolti condividono un legame personale (genitoriale, amicale, sentimentale, ideologico, situazionale) o una condizione esistenziale comuni (prigioniero, soldato, fuggitivo, traditore, giustiziere, fedele, vittima, ribelle, indagatore): l’esperienza vissuta dai personaggi simula verosimilmente stati d’animo, profili psicologici e reazioni umane intensificando il valore emozionale della storia e stimolando giudizi morali e meccanismi di identificazione empatica.
  • Viaggio risolutivo
    Il raggiungimento di una meta finale (a fini
    di sopravvivenza, redenzione, verità, sacrificio, giustizia) comprende l’attraversamento di località geografiche e il verificarsi di situazioni impreviste: occasioni utili a rivelare elementi informativi fondanti del mondo finzionale (aspetti storici, ambientali, tecnologici, economici, linguistici) e a introdurre nuovi personaggi durante il percorso (alleati, neutrali, antagonisti) causando imprevisti, deviazioni, conflitti, lutti, rivelazioni e compiti ereditari.
  • Gruppi umani diversificati
    Ogni soggetto esistente (umano, animale, vegetale, robotico, alieno, paranormale) è portatore di informazioni esistenziali (origine biologica e geografica, identità, funzione, abilità, conoscenza culturale) utili a comprendere il contesto antropologico[53] (relazioni interpersonali, ideologia politica, religione, aspetti economici e linguistici) e le relative implicazioni ambientali (es: zone contaminate, aree urbane, laboratori, riserve energetiche, popoli e armamenti sconosciuti) interpretando una serie di elementi informativi eventualmente reimpiegabili a supporto di declinazioni narrative collaterali, e pubblicabili in materiali di approfondimento.
  • Eredità futura
    L’epilogo determina un cambiamento futuro del mondo finzionale (es: un periodo di pace, una terapia medica, una verità inattesa, la continuazione di un viaggio, una richiesta di aiuto, una giustizia personale, una nuova minaccia) proiettando la narrazione verso scenari alternativi, eventi collaterali o sviluppi indipendenti, talvolta legati al ruolo operativo di un soggetto ereditario (es: bambino, amico, fratello, donna, allievo, commilitone, autorità, superstite, sconosciuto) lasciando intuire l’esistenza di varie prosecuzioni sostenibili.
  • Quesiti irrisolti
    Rivelate le informazioni primarie funzionali allo sviluppo narrativo principale, numerosi quesiti secondari sono sistematicamente omessi tramite specifiche strategie di occultamento e di disorientamento informativo: la presenza di vuoti temporali, indizi illusori, ambiguità interpretative e misteri ricorsivi[54] mantiene prolifica la proprietà intellettuale preservandone le verità profonde (riciclabili in storie collaterali) e stimola l’utente a ricercare informazioni, a visitare domini e piattaforme sociali, a commentare, esaminare e consultare tutti i materiali promozionali alimentando ciclicamente le aspettative commerciali
    in vista di ulteriori progetti, attentamente calibrati in base ai quesiti rimasti in sospeso.

È poi possibile identificare un’ulteriore serie di importanti proprietà subordinate:

  • Catastrofe generativa
    Un evento naturale, un atto artificiale (compiuto da esseri umani, animali, vegetali, microbici, robotici, alieni) o una combinazione di fenomeni misti determina un cambiamento globale negativo: sconvolgimenti ambientali (cataclismi, desertificazione, inondazione), sanitari (inquinamento, pandemie, sterilità, mutazioni), tecnologici (incidenti, esperimenti, malfunzionamenti) e culturali (criminalità, conflitti, povertà, migrazioni, autoritarismi) compromettono definitivamente le condizioni di vita ordinarie in tutto il pianeta (o in una parte prevalente[55]) e causano l’adozione di modalità di sopravvivenza alternative o estreme.
  • Crisi civile
    Stato giuridico (norme legislative, diritto individuale, tutela internazionale, proprietà privata), sistema economico (valuta, materie prime, mercato finanziario, risorse alimentari, carburante, fonti energetiche) e scenario geopolitico (immigrazione, confini nazionali, istituzioni governative, capacità difensive, convenzioni internazionali, apparato militare) subiscono alterazioni radicali (totalitarismi, deportazioni, invasioni, inflazione) ridefinendo irrimediabilmente l’ordine sociale mondiale.
  • Degenerazione estrema o preistorica
    Fenomeni catastrofici hanno modificato integralmente le condizioni geofisiche del pianeta. L’umanità si è involuta in sistemi sociali anarchici o tribali, ritornando a una dimensione antropologica primitiva e brutale, basata su istinti primordiali. Alta mortalità, malattia, baratto, analfabetismo, schiavitù, risorse limitate, integralismi, devianze morali, cannibalismo, tecnologia analogica, gruppi demografici ristretti e ambienti ostili (deserti, oceani, paludi, neve) o contaminati delineano un mondo ormai quasi totalmente irrecuperabile.
  • Indagine prioritaria
    Il protagonista è determinato a modificare una condizione del mondo finzionale (uno stato abituale, episodico o straordinario) o a verificarne l’origine, la posizione, la funzione e i responsabili. L’azione investigativa è motivata da desideri e princìpi personali, scelte morali, ordini imposti o doveri giuridici, fede religiosa, condizioni di salute, eventi incontrollabili (meteo, incontri casuali, imprevisti tecnici, equivoci linguistici, visioni oniriche), e può coinvolgere soggetti alleati (sostenitori), neutrali (variabili) e antagonisti (oppositori) fino a stabilire una verità finale di ordine personale o collettivo.
  • Salvezza dell’umanità
    La missione intrapresa dal protagonista
    ha l’obiettivo esistenziale di tutelare la sopravvivenza personale, di sostenere un’ideologia o una dottrina religiosa, di proteggere la civiltà di appartenenza o una discriminata, di evitare un conflitto o una catastrofe, riuscendo ad alterare radicalmente l’equilibrio fondativo del mondo immaginario prospettando risvolti positivi (unità, pace, progresso, cibo, salvezza, giustizia, libertà, guarigione, ecologia, solidarietà, alleanze) riscrivendo il destino di un soggetto, di un popolo o di un’intera specie.

Ampliando le prospettive di studio teorico a scenari esecutivi reali, i requisiti strutturali osservati in The Road risultano comuni a numerosi prodotti di intrattenimento a connotazione fantascientifica con elementi distopici a componente apocalittica e di sopravvivenza. Si propone quindi, di seguito, un’eterogenea e sintetica esplorazione commerciale dedicata a 24 progetti (17 cinematografici; 7 videoludici), liberamente selezionati con l’intento di sottolinearne le comuni affinità narrative e iconografiche.

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Book of Eli, Brink, The Last of Us, Tom Clancy’s The Division.
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Blade Runner, Waterworld, Snowpiercer, Dawn of the Planet of the Apes
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The Postman, Reign of Fire, I Am Legend, Fallout 4
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12 Monkeys, V for Vendetta, Children of Men, Metro 2033
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A Boy and His Dog, Rage, Mad Max: Fury Road, Horizon Zero Dawn
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Escape From New York, Cloverfield, Oblivion, Automata

Realistica e crudele, la distopia immaginata da McCarthy e Hillcoat in The Road mantiene tuttora attiva e fertile un’immensa potenza inventiva: in un mondo colmo di tragedie umane, l’avventura di padre e figlio rappresenta soltanto una delle molte storie ancora disponibili a fini narrativi.[56] Per esplorare l’offerta di scenari alternativi,

la modifica delle coordinate generative del mondo finzionale (aspetti geografici, storici, economici, antropologici e tecnologici) permette di ridefinire radicalmente i limiti progettuali e ampliare tutte le ipotesi esecutive di una proprietà intellettuale rielaborandone i materiali preesistenti.[57]

Il processo di rimodellazione strutturale facilita la creazione di racconti complementari a combinazione illimitata (adattabili in forma letteraria, fumettistica, cinematografica, televisiva, videoludica, teatrale e musicale[58]) configurando una rete di prodotti commerciali distinti, ma interconnessi, e riconducibili a un unico universo transmediale originario.

Immaginando uno studio preliminare applicato a The Road, si è proceduto a identificare le caratteristiche fondamentali per predisporre il progetto a un’ipotetica configurazione transmediale, prevedendo un mondo basato su un’architettura informativa articolata, ricorsiva e concepita per ospitare, espandere e concatenare cronologie, luoghi, soggetti e trame in un ecosistema narrativo dinamico e complesso, espandibile e modulare. Dato il numero infinito di domande, risposte e interpretazioni associabili al racconto filmico, l’elenco redatto è ovviamente sintetico, parziale e personale: una proposta embrionale di analisi, aperta a future modifiche, integrazioni e rielaborazioni supplementari.

5.2.1. Mondo esteso
Quando la catastrofe ha condannato l’umanità a un’era di violenza, il mondo è degenerato in una condizione primitiva dominata da morte e istinto di sopravvivenza. Fenomeni sismici e incendi perenni hanno devastato intere nazioni, generato migrazioni, dissolto confini e istituzioni governative, sconvolto equilibri geopolitici e identità culturali lasciando il pianeta e la civiltà umana in un rovinoso declino.

Il riesame del mondo di The Road deve includere:

  • Territori esplorabili
    La rappresentazione visiva del tragico viaggio vissuto da padre e figlio descrive soltanto una frazione limitata del vasto territorio americano disponibile, precisamente l’area compresa tra le zone montuose innevate (partenza nota) e la costa marina meridionale (arrivo). Restano dunque omesse, e quindi disponibili a elaborazioni progettuali collaterali, aree geografiche immense e inesplorate quali l’intera superficie statunitense (tra la California e l’Alaska), l’America centrale e meridionale (confine messicano, Cuba e altre isole, foreste tropicali), fino al lontano e ignoto continente europeo[59], tutte con una quantità di scenari esplorabili praticamente illimitata.
  • Luoghi e località
    Si integrano ai vasti territori, in ottica microgeografica, le innumerevoli località ispezionabili nei singoli ambienti (rovine, case aree di transito, città abbandonate, edifici, veicoli[60], zone inquinate, argini, fortificazioni, tendopoli, piattaforme galleggianti, relitti, aeroporti, basi militari, gallerie sotterranee), con relativi elementi informativi (cibo, vestiti, medicinali, armi, munizioni e altri oggetti) e possibili soggetti superstiti associati (alleati, neutrali, antagonisti, animali, mutanti).
  • Veicoli
    Il furgone a disposizione dei cannibali testimonia la presenza, seppure molto rara, di veicoli ancora funzionanti e di riserve di carburante.[61] L’eventuale ritrovamento di altri veicoli intatti o riparabili (civili, militari, aerei, marittimi) può rivoluzionare le capacità di movimento interne al mondo finzionale (riducendo distanze, cambiando tempi di reazione e itinerari, facilitando esplorazioni territoriali), le possibilità di sopravvivenza (ricerca di risorse, protezione climatica, capacità difensive e offensive) e le occasioni di relazione sociale (contatti e interazione tra gruppi umani sconosciuti muniti di altri veicoli e provenienti da territori remoti), predisponendo così il racconto a risvolti narrativi inattesi in diverse varianti (rivelazioni, tradimenti, sequestri, alleanze, inseguimenti, battaglie, sabotaggi, scambi, viaggi comuni, colonie, risorse energetiche) iniziando eventualmente ulteriori racconti.

5.2.2. Retroscena bellici
Sondare in profondità l’origine geopolitica del mondo finzionale rende disponibile la produzione di interessanti materiali di approfondimento storiografico, poi convertibili in elementi informativi supplementari combinando eventi, luoghi, soggetti e trame finora ritenuti impliciti o marginali, stabilendo invece nuove relazioni. Collocando l’evento catastrofico originario in un periodo passato compreso tra i 9-12 anni (la corrispondente età anagrafica stimata del bambino) è immaginabile un periodo di crisi caratterizzato da criminalità, terrorismo, anarchia, autoritarismo, emergenze umanitarie, mercato nero, emigrazioni e disordini di rilevanza mondiale: fattori chiave per ricostruire il processo di degenerazione globale e comprendere lo stato situazionale fino al tempo presente.

Elementi storiografici principali in revisione:

  • Controllo del territorio
    La catastrofe ha dissolto l’autorità governativa e annullato i confini giurisdizionali ordinari. La risultante divisione territoriale comprende aree distrutte o inquinate, e zone controllate in forma discontinua e anarchica da varie comunità di superstiti (militari, mercenari, profughi, criminali, minoranze etniche, religiosi, estremisti) avverse a una convivenza pacifica e presto reciprocamente ostili.
  • Controllo delle risorse
    Il baratto ha gradualmente sostituito l’intero sistema monetario: la ricerca, la gestione e la distribuzione di risorse ormai limitate (acqua, alimenti, vestiti, medicinali, armamenti, carburante e altri oggetti utili) innescano furti, incendi, carestie, stupri, sequestri, rivolte, ammutinamenti, massacri e militarizzazioni, fino a provocare divisioni territoriali forzate, carestie e una grave crisi demografica.
  • Evoluzione antropologica
    I profughi sopravvissuti a violenze, prigionia e malnutrizione si organizzano in comunità nomadi o stanziali, occupando aree urbane, rovine limitrofe e migrando in territori precedentemente disabitati. L’esodo produce la nascita di numerosi gruppi e società comunitarie (vagabondi, pacifisti, stranieri di varie nazionalità, fondamentalisti religiosi, detenuti e disertori, compagnie paramilitari, estremisti politici, società tribali e sette elitarie) presto coinvolte in spedizioni punitive, torture e scontri armati per motivi di supremazia. Emergono schieramenti e fazioni, capi e idoli, culti settari e ideologie degenerate, devianze sessuali e fenomeni cannibaleschi: l’umanità precipita definitivamente in un destino di orrenda e totale involuzione.

5.2.3. Storie indipendenti
Rendere realistico l’ecosistema di un mondo immaginario significa prevedere una pluralità di ambienti e di soggetti interrelati al racconto principale[62]. Se predisposta adeguatamente, la medesima storia può così essere osservata da molteplici punti di vista: qualsiasi soggetto esistente nel mondo (protagonisti, antagonisti, neutrali, alleati, osservatori marginali) è infatti portatore di informazioni esperienziali uniche (provenienza geografica, retroscena biografici, obiettivi esistenziali, relazioni interpersonali, capacità, oggetti) in grado di completare, alterare o destrutturare anche interamente la verità narrativa finora percepita[63], e creare dimensioni esistenziali simultanee, ma indipendenti.

Rievocando lo scenario ritratto in The Road, la presenza di narrazioni parallele distribuite tra personaggi primari e secondari favorisce la raccolta di quesiti e di curiosità, eventualmente trasformabili in valide integrazioni narrative.

Riguardo ai personaggi primari:

  • Il futuro del bambino
    Erede e superstite, il bambino è salvato dal veterano e accolto con affetto in una nuova famiglia di sopravvissuti in transito lungo la costa. Esiste quindi, in ottica cinematografica, un’immediata e già attiva storia legata al diretto futuro del bambino tuttora in attesa di rappresentazione: dai primi giorni di cammino dopo la morte del padre, ai seguenti viaggi fatti in territori sconosciuti; dal diventare adulto e poi padre, fino a comandare una squadra di superstiti armati in una guerra contro le bande cannibali rivali per riconquistare territori, salvare vite e fondare comunità pacifiche. Proiettare il bambino in un futuro ignoto (immediato o avanzato) permette di creare un nuovo profilo biografico (adulto, combattente, genitore, anziano, mutilato), rivelare ricordi di infanzia inediti (momenti e conversazioni con i genitori, sogni, ricordi, disegni, pensieri personali), definire l’attuale condizione esistenziale (viaggiatore, prigioniero, erede, vendicatore, salvatore, investigatore)
  • Il veterano e la famiglia
    L’età matura e la traumatica esperienza come reduce e superstite rendono il veterano una preziosa fonte di informazioni: unendo retroscena storici (catastrofe, crisi, partenza, sopravvivenza, periodo bellico), identità personale (origine geografica, legami familiari, professione), eventi recenti (luoghi visitati, relazioni, scelte morali, lutti, scontri armati)
    e obiettivi esistenziali (valori, motivazioni, meta finale, oggetti collezionati) si costituisce un profilo biografico particolarmente articolato e integrativo, pronto a uno sviluppo proprio. Riconsiderare in profondità il ruolo del veterano implica di immaginare, logicamente, l’esistenza di una interconnessa storia parallela, attiva durante tutto il periodo di viaggio principale (come livello narrativo primario) conosciuto attraverso il punto di vista dei protagonisti (padre e figlio): l’intero racconto filmico può essere così reimmaginato impersonando il veterano in viaggio con la famiglia (moglie, due figli, cane e relative informazioni associate), rivivendo intervalli temporali noti, ma ora mostrati con esiti simultanei e alternativi (es: eventuali scontri avvenuti con i cannibali del furgone, un tentativo di liberazione dei prigionieri in cantina, l’incontro con il vecchio e il ladro, il cane), o anche proiettando la storia in avvenimenti inediti (es: il ritorno al rifugio sotterraneo per le provviste, un’imboscata fatale, l’aiuto a un fuggitivo, il ritrovamento di un veicolo funzionante, la scoperta di una comune ecc.) esplorando una moltitudine di diramazioni narrative tra periodi passati, e intervalli futuri con il bambino.

Riguardo ai personaggi secondari:

  • Ely
    Profugo infermo e ormai quasi cieco, Ely (nome forse falso) è il soggetto più anziano incontrato in The Road e una fonte di parziali informazioni storiche. Durante una conversazione con il padre Ely dichiara di ricordare il manifestarsi di specifici segnali premonitori coincidenti con la catastrofe (senza precisarne l’origine o la frequenza), e commuovendosi dichiara
    la propria paternità rispetto a un figlio ormai scomparso, omettendo però l’esatta causa del lutto.[64] Emergono quindi, ricordi storici del mondo finzionale (possibili calamità naturali seriali, allineamenti planetari, tempeste solari, variazioni chimiche, esperimenti o incidenti militari) e il mistero della morte del figlio (forse ucciso, fuggito, morto in un terremoto, tradito e abbandonato dal padre, o suicida).
  • Il ladro
    Vagabondo afroamericano espulso da una comune[65], il ladro è inizialmente minacciato di morte e poi lasciato nudo e senza cibo dal padre per vendicarsi del furto subìto. Quando il bambino, solidale e comprensivo, restituisce al ladro i vestiti e una lattina di cibo, l’uomo è però assente, già scomparso tra le limitrofe dune costiere. Contemplando i possibili retroscena biografici ordinari (identità, provenienza, storia, ricordi, relazioni) e le esperienze recenti (soprattutto la questione di una comune di appartenenza, conoscendo posizione geografica, popolazione residente, dotazione tecnologica e funzionamento gestionale), l’attitudine errante del ladro favorisce numerose possibilità di intreccio narrativo (incontro con Ely, rapito dai cannibali e poi salvato dal veterano, spia di una comune, capo di una banda criminale in incognito).
  • I cannibali
    La diversificazione dei gruppi criminali conosciuti (cannibali furgone/casa/bosco, e, qualora affiliati a una banda, sopravvissuti armati inclusi) sembra rendere sostenibile l’ipotesi di una generica spartizione territoriale avvenuta tra le bande antagoniste, forse decisa dopo il periodo di crisi cercando un accordo per una sopravvivenza reciproca, appare tuttora generalmente rispettata.[66] È quindi logico immaginare la presenza di eventuali accampamenti (come le capanne nel bosco), depositi, zone presidiate, comuni e forti, rifugi e gallerie, strutture sospese, basi militari requisite, comitive, confraternite e gruppi nomadi dotati di veicoli (motocicli, automobili, autocarri, furgoni abitabili), bande con velivoli leggeri e imbarcazioni, fino a un’ipotetica città fortificata a ordinamento feudale, in comando a un’oligarchia settaria o a un re supremo.

Riguardo a valutare interventi progettuali radicali:

  • Personaggi invisibili o impensabili Contemplando l’idea di una verità scenica interpretabile in intervalli temporali e limiti spaziali alternativi e simultanei, la rivelazione di soggetti apparentemente inesistenti[67] predispone il racconto a incredibili margini di riscrittura e di ampliamento progettuale: studiata in sintonia con il recupero di elementi informativi precedentemente marginali (dettagli figurativi, allusioni verbali, indizi sonori, quesiti ereditari di altri progetti), la moltiplicazione dei punti di vista interni a una storia[68] incentiva automaticamente la creazione di progetti seriali e di estensioni transmediali incrementando le potenzialità narrative di tutta la proprietà intellettuale.

I prestigiosi requisiti letterari di Cormac McCarthy e la curata versione filmica di Hillcoat e Penhall, rendono The Road un racconto raro e originale, dotato di un potenziale narrativo emozionante e competitivo capace di sostenere facilmente una proprietà intellettuale estremamente preziosa, in passato paradossalmente danneggiata da un’incoerente, confusionaria e disastrosa attività promozionale.[69] L’attuale scenario mediale, e in particolare l’avanzato contesto commerciale statunitense, si distingue per l’emergere di un marcato e crescente interesse, sia di utilità finanziaria, sia di prestigio professionale, verso lo sviluppo di esperienze di tipo immersivo: saghe letterarie e serie fumettistiche, rifacimenti e riavvii cinematografici, conversioni videoludiche e adattamenti televisivi, domini informatici esclusivi e integrati, parchi ricreativi realistici[70] e le prototipiche narrazioni in realtà virtuale[71] alimentano senza sosta lo studio di innovative forme di intrattenimento e di promozione, influenzando profondamente l’intera industria creativa e le relative professioni.

Tale condizione (imprenditoriale, tecnologica culturale, commerciale) comporta l’urgente necessità di gestire materiali, informazioni e proprietà intellettuali in sistemi produttivi coesi, sinergici e funzionali, cercando di ottimizzare il coinvolgimento del pubblico e, visto il ruolo chiave dei conglomerati mediali, di massimizzare i profitti economici di tutte le sussidiarie aziendali controllate (produttive, televisive, editoriali, distributive, musicali e turistiche).[72] Avere a disposizione un mondo finzionale complesso, inteso come uno spazio creativo appositamente studiato per ospitare e moltiplicare prodotti e storie risparmiando tempo e risorse, diviene così un requisito strategico essenziale, una formula di sviluppo progettuale in grado di sostenere iniziative transmediali pervasive, proficue e replicabili a lungo termine.

“[…] Una storia può essere introdotta in un film,
estesa tramite televisione, ampliata in romanzi e fumetti facendo poi esplorare e vivere il mondo finzionale tramite l’attività ludica […] coinvolgendo nuovi utenti.”[73]

Immaginando liberamente una breve e personale riconsiderazione valutativa di The Road in una prospettiva progettuale di intrattenimento immersivo, si propongono 6 possibili direzioni di sviluppo a impianto transmediale.

5.3.1. Iniziativa editoriale immersiva
Adottando una definizione tecnicistica e minimale, l’oggetto-libro è descrivibile come un supporto analogico a sistema informativo lineare, ovvero un canale mediale cartaceo contenente un flusso di contenuti uniforme, sequenziale e misurabile. Comparando la forma nativa di The Road, (romanzo moderno tradizionale) a un tipo di configurazione immersiva avanzata o transmediale, l’originario livello di interazione offerto appare elementare e ordinario: vincolato, il lettore si limita a elaborare le informazioni stampate (organizzate tramite marcatori linguistici, numerici e tipografici prestabiliti) fino a concludere la consultazione del testo in un determinato intervallo temporale. Fine del processo di intrattenimento letterario.

Passati oltre dieci anni dalla prima edizione originale pubblicata nel 2006, la riconsiderazione del modello di lettura lineare in The Road porta a riscoprire i limiti e le risorse creative del dominio cartaceo, e a rivalutare formalmente l’opera testuale sperimentando strumenti misti in combinazioni innovative: cofanetti e carte speciali, soluzioni tipografiche personalizzate[74], illustrazioni[75], fotografie, elementi estraibili, segni di usura realistici (pieghe, fori, bruciature, scolorimento) e pregiate rifiniture (sigilli, inserti tessili, rilievi) definiscono oggetti editoriali da collezione, unici e sorprendenti; artefatti capaci di rivoluzionare l’abituale esperienza di lettura coinvolgendo l’utente in un’esplorazione testuale e oggettuale asimmetrica, adoperando processi interattivi non lineari e multimodali.

L’idea di una rinnovata iniziativa editoriale (curata idealmente anche da McCarthy, Hillcoat e Penhall) rappresenta la prima, logica direzione creativa praticabile: favorita da costi relativamente bassi, pieno controllo autoriale, (eventuali) consolidati rapporti professionali e verificati casi di studio disponibili, la realizzazione di un’edizione cartacea speciale, riveduta, ampliata e impreziosita, risulta attuabile, funzionale e con prospettive commerciali decisamente promettenti.

Principali obiettivi strategici positivi:

  • Celebra la storica figura autoriale di McCarthy (1933) e riattiva il potenziale comunicativo del romanzo in una modalità di lettura interamente riprogettata, ampliandone ulteriormente la portata letteraria e culturale.
  • Incontra il forte interesse di un pubblico tradizionale (lettori esperti e occasionali) e, ugualmente, richiama gruppi di soggetti compatibili (spettatori e utenti attratti da temi fantascientifici e prodotti immersivi) moltiplicando così le occasioni di visibilità mediatica (tramite interviste, recensioni, piattaforme sociali) e le aspettative di vendita.
  • Amplifica il senso di preziosità materiale del prodotto e la risultante affiliazione emotiva del lettore, metaforico superstite del mondo di The Road, e ora diventato erede di un libro-reperto da preservare, rileggere e condividere.
  • Predispone la proprietà intellettuale a una riformulazione mediatica totale, incentivando lo sviluppo di congiunzioni transmediali tra romanzo rieditato e racconto filmico, in previsione di future e longeve iniziative progettuali (es: un dominio informatico, una trilogia cinematografica indipendente, un videogioco, una serie televisiva, un fumetto e le relative campagne promozionali[76]).
  • Promuove un contesto produttivo sinergico, metodi interdisciplinari e collaborazioni imprenditoriali tra figure professionali eterogenee (scrittori, registi, progettisti)[77] ricercando continue innovazioni progettuali sia in ambito analogico (favorendo il settore cartotecnico, tipografico, artistico), sia in campo digitale (stimolando combinazioni tecnologiche, informatiche e interazionali) apportando un comune beneficio.

Ricercando realismo e immedesimazione per rappresentare la frammentaria cronaca apocalittica descritta in The Road, la proposta iniziale di riprodurre un verosimile diario di viaggio (un quaderno composito assemblato da fogli, appunti vari e materiali ritrovati lungo la strada; immaginariamente conservato dal padre, ereditato dal figlio e poi arrivato al lettore) espone il progetto a illimitate sperimentazioni applicative: formato di impaginazione, carte differenziate, simulazioni calligrafiche, segni di usura (pieghe, cancellature, strappi, macchie di cenere, fango, pioggia, cibo, sangue) e inserti cartacei (fotografie, etichette, biglietti e fogli vari) contribuiscono a definire una scelta redazionale e un intrattenimento letterario senza precedenti.

Limitando le osservazioni a un livello indicativo e preliminare, il processo di riedizione immersiva deve essere calibrato valutando l’uso di almeno tre fondamentali modalità di intervento progettuale:

  • Testi inediti
    L’inserimento di sezioni propedeutiche inedite (prefazione, introduzione, note, appendice) e interviste esclusive (rivolte a McCarthy e al figlio John Francis[78], Hillcoat, Penhall, Chris Kennedy, Viggo Mortensen, Kodi Smit-McPhee e altri) aumenta il valore informativo del progetto editoriale, integrando al romanzo un prezioso e aggiornato apparato critico interdisciplinare appositamente compilato.
  • Materiali e artefatti integrativi
    Recuperando la formula del diario di viaggio, l’inclusione di materiali e artefatti estraibili[79], unita a interventi editoriali sperimentali (errori, note manoscritte del padre o del narratore[80], finte pagine mancanti o ancora incollate ecc.) stimolano il lettore a compiere interazioni personalizzate tra testo-artefatti e viceversa, ricostruendo un’immaginaria memoria storica (variabile in tempo, spazio e soggetti) attraverso la combinazione e l’unificazione di dettagli narrativi finora mai interamente esplicitati.
  • Predisposizione a sistemi transmediali L’iniziativa editoriale deve comprendere rimandi (narrativi, figurativi, cronologici, teorici) a ulteriori prodotti mediali (proprietari, affini, pregressi o previsti, ambientati nello stesso mondo finzionale o concepiti in un universo creativo compatibile) con l’obiettivo prioritario di strutturare un ampio sistema di intrattenimento transmediale, rispettando la proprietà intellettuale originaria e garantendo il successo commerciale di tutte le derivazioni.
  • Interazione digitale (opzionale)
    Il processo di lettura su supporto cartaceo può eventualmente includere una parallela esperienza di interazione digitale su dispositivi mobili[81] amplificando specifiche parti testuali. La creazione di un’applicazione dedicata al libro consente di unire le potenzialità immersive del romanzo, alla multimedialità ipertestuale dello spazio digitale valorizzando il ruolo eclettico del lettore-utente contemporaneo. Materiali esclusivi e artefatti complementari (mappa interattiva, estratti di testo recitato, colonna sonora e suoni ambientali, fotografie e video, illustrazioni, animazioni, descrizioni di oggetti, effetti materici), uniti a speciali iniziative promozionali correlate[82], completano l’offerta di intrattenimento editoriale rinviando il pubblico a ulteriori sviluppi transmediali.
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Metaromanzo immersivo—Ideato dal regista J.J. Abrams con lo scrittore Doug Dorst, S. Ship of Theseus (2013)[ed. it. S. La Nave di Teseo, Rizzoli-Lizard 2014] offre una configurazione editoriale estremamente sofisticata. Scritto da un autore immaginario di nome V. M. Straka, il libro presenta due narrazioni distinte tra il testo principale e le annotazioni postume riportate da due studenti universitari. Stampe, cartoline, mappe, fotografie, documenti, telegrammi e ritagli di giornale guidano il lettore in un’intensa indagine alla scoperta di misteri passati e presenti.
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Diario ritrovato Scritto da Alex Irvine, New York Collapse (2016) [ed. it. ancora inesistente] riproduce
un manuale di sopravvivenza appartenuto a una giovane April Kelleher, superstite di una pandemia mortale originatasi a NY. Tramite note, sottolineature, commenti, indizi ambigui, teorie, illustrazioni e artefatti estraibili (avviso per la vaccinazione, tessera del trasporto pubblico, mappa di Manhattan ecc.) il lettore rivive il passato e le scoperte di April, decodificando i segreti interconnessi al videogioco di The Division (Ubisoft, 2016).

5.3.2. Racconto cinematografico indipendente

Esigenze produttive, aspettative commerciali e possibilità tecnologiche continuano a condizionare l’evoluzione del settore cinematografico: episodi animati, rifacimenti, riedizioni e prolungamenti filmici (trilogie, quadrilogie e oltre)[83] riscrivono ciclicamente storie e personaggi, mondi e scenari, stili, generi e strategie promozionali ricombinando arbitrariamente le narrazioni preesistenti e le architetture di interi universi immaginari.[84]

Riscrivere e riorganizzare il materiale scenico ha l’obiettivo di reinterpretare le potenzialità comunicative e commerciali di un prodotto, o di una proprietà intellettuale (un romanzo, una sceneggiatura, un fumetto, un’opera, teatrale o musicale), ricalibrandone le qualità progettuali in base ai progressi tecnologici e ai cambiamenti culturali intanto avvenuti: si procede così a una rigenerazione narrativa (e promozionale) studiando prodotti competitivi, adattati a rispondere efficacemente al mutevole e immenso ecosistema commerciale odierno. Per ricontestualizzare, adattare e perfezionare l’universo immaginario di una proprietà intellettuale è necessario prenderne in esame i principi fondativi e valutarne con cura le eventuali variazioni discorsive: l’alterazione dei parametri prestabiliti (le coordinate generative originarie) influenza significativamente la futura configurazione narrativa, condizionando la creazione di materiali scenici transmediali e determinando il risultante posizionamento settoriale rispetto ai prodotti rivali.

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Eredi indipendenti — Concepiti in universi preesistenti, Fantastic Beasts (D. Yates, 2016) e Rogue One: A Star Wars Story (G. Edwards, 2016) descrivono però storie autonome, previste in capitoli seriali e accessibili senza vincolanti conoscenze pregresse.

Immaginando di rappresentare le coordinate generative di The Road (tempo, spazio, temi, storia, popolazione, situazioni) in un sistema dinamico di parametri (simulando l’interfaccia di un pannello di controllo) è possibile visualizzare l’intera architettura informativa del racconto osservando la divisione in singole componenti strutturali.

Le categorie e l’elaborazione grafica dei domini parametrici riportati sono naturalmente una rappresentazione semplificata e incompleta[85], sufficiente però a sottolineare le problematiche connesse ai processi di riscrittura, di analisi comparativa e di riorganizzazione progettuale, specialmente quando applicate a riconfigurazioni immersive particolarmente complesse.

In breve, il sistema generativo di The Road è riepilogabile in 6 principali domini parametrici:

  • Dominio geografico
    Stabilisce l’estensione territoriale, le tipologie di ambiente (naturale e artificiale), le località, i luoghi (architettonici o astratti) e le relazioni spaziali esistenti nel mondo immaginato.
  • Dominio temporale
    Regola i rapporti cronologici e mnemonici del flusso narrativo rispetto a intervalli temporali passati, futuri, simultanei e alternativi, psichici, immaginari o scientificamente paradossali.[86]
  • Dominio antropologico
    Riguarda l’esistenza, la funzione e l’interazione tra soggetti umani, esseri vegetali e animali, microrganismi o entità astratte e artificiali.
  • Dominio tecnologico
    Include tutte le tecnologie disponibili, compresi vestiti, cibo, oggetti, armi, veicoli, accessori.
  • Dominio stilistico
    Identifica i temi, le componenti narrative,
    i codici estetici e figurativi, i registri linguistici, le scelte musicali, il valore semantico e le proprietà semiotiche associati al progetto.
  • Dominio situazionale
    Decide quali condizioni (fisiche o mentali; pregresse, attuali, impreviste) determinano le motivazioni esistenziali, le reazioni e le manifestazioni fenomeniche dei soggetti coinvolti durante lo sviluppo narrativo.
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I valori rappresentati nei grafici sono da considerarsi totalmente casuali e esemplificativi. In un eventuale studio analitico dedicato si dovrà definire un adeguato sistema di rapporti numerici, talvolta variabili in base al tipo di parametro da quantificare (scala, cifra, percentuale, km2, metro cubo).

5.3.3. Serie televisiva

L’adozione di configurazioni transmediali in ambito cinematografico ha parallelamente influenzato l’intrattenimento televisivo[87] favorendo la creazione di serie originali a impianto immersivo[88] e stimolando la conversione di opere filmiche in produzioni televisive seriali[89]: gestire responsabilmente tipologie di contenuti e adattamenti mediali è divenuta una questione strategica prioritaria per migliorare il rendimento di una proprietà intellettuale.

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Reinterpretare The Road in versione televisiva prefigura sperimentazioni progettuali e prospettive commerciali completamente rinnovate: compilazioni enciclopediche, utenza diversificata e partecipativa, tecnologie integrative (analogiche, digitali, virtuali) e attività promozionali continuative cambiano definitivamente le strategie di gestione dell’informazione aggiornando il racconto ai recenti modelli di intrattenimento immersivo.

L’introduzione di domini informatici con materiali inediti (es: mappe e linee del tempo interattive, sezioni biografiche, registrazioni vocali, oggetti ritrovati, decodifica di messaggi in lingue straniere), l’affiliazione di un pubblico numeroso e reattivo (milioni di spettatori e utenti devoti ai racconti fantascientifici/distopici/ drammatici), la complementarità narrativa tra prodotti affini (in una costellazione transmediale letteraria, cinematografica, videoludica) e la virale proliferazione mediatica sulle piattaforme sociali delineano solo parzialmente i potenziali margini di successo di una curata produzione televisiva.

Semplificando i vari criteri redazionali, culturali, economici e tecnologici coinvolti, un orientamento progettuale immersivo prevede:

  • Conoscenza enciclopedica
    La creazione di un mondo implica la produzione, la denominazione e la classificazione di una grande quantità di materiale informativo (storia, biografie, ambienti, architetture, armi, nemici e veicoli, creature, incantesimi e divinità, simboli) richiedendo la compilazione di un apparato conoscitivo ampio e pluridisciplinare. La catalogazione di tutti i materiali, fornita ufficialmente[90] o compiuta da utenti[91], riprende sovente la struttura di un archivio enciclopedico: voci, sezioni, articoli, rimandi e discussioni compongono uno spazio di ricerca collettivo ipertestuale e aggiornabile, fornendo le risorse in una curata forma di consultazione scientifica. Simili modalità informative si legano a imponenti pratiche partecipative e consentono ai progettisti di monitorare le reazioni, le idee e le aspettative del pubblico, diventato ormai produttore esperto di risorse indipendenti (siti, testi, traduzioni, filmati, immagini, illustrazioni, diagrammi), cercando di intuirne interpretazioni e preferenze.
  • Pubblico diversificato
    La pianificazione di una rete di prodotti di intrattenimento derivati da un unico mondo- matrice[92] ne favorisce l’applicazione in vari settori mediali (preferibilmente proprietari o comunque controllabili) con l’intento di coinvolgere numerosi soggetti e ampi gruppi sociali: lettori, spettatori, videogiocatori, utenti e altri profili (identificati in base a età, istruzione, disponibilità economica, preferenza commerciale e altri fattori) si relazionano a materiali editoriali, filmici, videoludici, informatici e musicali moltiplicando i profitti in mercati trasversali. Tale diversificazione, (narrativa, stilistica e commerciale) valorizza la proprietà intellettuale attirando bacini di utenza altrimenti dispersi in prodotti rivali.
  • Migrazioni tecnologiche
    Stimolato a conoscere curiosità, anteprime, retroscena, scenari, opinioni e dettagli narrativi, l’utente è incitato a compiere una ricerca informativa consultando fonti differenti: dai siti ufficiali alle piattaforme sociali, dal materiale giornalistico alle comunità di appassionati, dai programmi televisivi[93] agli eventi settoriali, fino ai prodotti alimentari[94], la campagna promozionale impegna lo spettatore in una serie di migrazioni (fisiche e digitali) a fini di raccolta e di comprensione informativa. L’uso di una strategia a flusso informativo frammentato incrementa la visibilità del prodotto in Rete, amplificandone le aspettative commerciali e il risultante impatto culturale.
  • Longevità promozionale
    In un mercato estremamente competitivo e orientato a investire in imponenti progetti immersivi, l’ordinaria campagna pubblicitaria (provvisoria, tecnologicamente limitata e vincolata al tradizionale e semplicistico paradigma manifesto-prologo-proiezione-mercato domestico) è necessariamente perfezionata e tradotta in una longeva e operosa attività promozionale, concepita per stimolare ciclicamente il pubblico a partecipare, ricercare e condividere materiali scenici: l’eco mediatica risultante deve infatti riuscire a coprire un ampio intervallo temporale (variabile in settimane, mesi e anni) con l’obiettivo di mantenere alto l’interesse commerciale in periodi di transizione durante l’attesa di una nuova serie televisiva[95], o di un capitolo cinematografico[96] e videoludico[97]. È quindi prioritario pianificare una campagna promozionale permanente preprogrammando contenuti esclusivi a rilascio graduale (artefatti, immagini, interviste, materiale d’archivio) per riattivare, incuriosire e premiare le comunità di utenti fornendo loro l’occasione, sempre promozionale, di vivere ulteriori esperienze di intrattenimento in attesa di futuri sviluppi.[98]
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Il sito promozionale WhoIsMrRobot [ChiÈMrRobot], dedicato alla serie televisiva Mr. Robot (S. Esmail, 2015-), riproduce il terminale informatico con sistema operativo Linux usato dal protagonista Elliot Alderson, giovane ingegnere e pirata informatico affetto da disturbi mentali. Per interagire, l’utente può digitare comandi specifici in una finestra attiva, aprire le cartelle sullo sfondo visualizzando scansioni di documenti, fotografie, istruzioni tecniche, o avviare un videogioco programmato da fsociety, il collettivo anarchico fondato da Elliot.

5.3.4. Prodotto videoludico

In ambiente virtuale le modalità di interazione, interpretazione e comprensione dipendono direttamente dal giocatore, libero di alterare, nei limiti programmati, la linearità narrativa del progetto in base a scelte stilistiche, fattori casuali e predisposizioni emotive personali. Date le evidenti differenze mediali rispetto al dominio cinematografico, è prioritario concepire il progetto videoludico evitando semplicistiche emulazioni, ridondanze o reiterazioni, ma considerando invece l’intervento virtuale come una forma di intrattenimento dotata di requisiti, processi cognitivi e soggetti operanti specifici.

Coinvolto in azioni e reazioni interdipendenti, lo spettatore si trasforma in utente informatico: entra in un mondo immaginario, esplora territori e ambienti, stabilisce percorsi e sequenze di eventi, usa oggetti e apparati, si relaziona a codici linguistici, sperimenta stati emotivi, compie scelte morali, muore, rinasce e sviluppa relazioni interpersonali: vive, ovvero, un’attività simulativa complessa e immersiva esplorando un sistema di informazioni interattivo e composito, con il fine di perseguire una serie di obiettivi ricreativi e conoscitivi associati al prodotto scelto.

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Ibridi cineludici — La produzione del videogioco fantascientifico in terza persona Quantum Break (Remedy, 2016) ha incluso la partecipazione di importanti attori (Shawn Ashmore, Aidan Gillen, Dominic Monaghan, Lance Reddick e altri), scansionati digitalmente durante le loro prestazioni sceniche reali. L’esperienza virtuale comprende poi un’esclusiva serie televisiva direttamente interconnessa al racconto videoludico: le sessioni di gioco e le scelte dell’utente interagiscono con 4 brevi episodi di transizione, concepiti per completare la storia rivelando inediti elementi informativi.

Relativamente al caso di The Road, il racconto (dotato di un mondo ampio, ambienti multipli, protagonisti emozionanti, situazioni traumatiche, fazioni nemiche) si presta positivamente a una rappresentazione videoludica di tipo realistico[99], orientata a simulare fedelmente le estreme condizioni di padre e figlio durante il loro viaggio di sopravvivenza[100]. L’adozione di una visuale in terza persona (inquadrando interamente il soggetto in una ripresa posteriore esterna) favorisce l’osservazione del paesaggio tramite un asse di rotazione indipendente, amplifica le azioni compiute (combattimento, fuga, guida, esplorazione, protezione) e la percezione visiva di un soggetto controllato[101] (corporatura, abiti, equipaggiamento, stato di salute[102] e altri elementi modificabili) restituendo un’esperienza sensoriale coinvolgente (atmosfera, fotorealismo, sistema di interazione, colonna sonora, situazioni sceniche) e resa ciclicamente variabile (ripetibile compiendo scelte diverse, sia di comportamento, sia di risoluzione dei problemi di gioco).

La possibilità di rivivere le azioni di The Road viste precedentemente in forma cinematografica (ricordi, inseguimenti, indagini, atti violenti) integrando eventi letterari o immaginando scene escluse e alternative[103] (es: accumulare riserve alimentari durante la crisi, distrarre i cannibali del bosco, raccogliere legna da ardere, filtrare l’acqua potabile, nuotare in mare, ispezionare la casa natale o il relitto navale, recuperare oggetti e munizioni, suonare il pianoforte con la moglie, costruire una trappola, guidare un veicolo ecc.) consente di riscrivere completamente i pregressi limiti narrativi[104] rinnovando l’intera architettura informativa con fatti prima solamente intuiti. Ora, impersonando virtualmente il protagonista (il padre, il bambino, il veterano, la moglie, un personaggio impensabile[105]), l’utente si muove in zone inesplorate, adotta comportamenti personalizzati, causa effetti imprevisti, adopera armi e usa farmaci, acquisisce informazioni storiche e biografiche (es: fotografie, giornali, documenti e lettere, iscrizioni o registrazioni[106]), investiga, aiuta altri superstiti (intersecando trame e obiettivi secondari), reagisce e combatte vivendo in un mondo aperto e dinamico, reso logicamente adatto a ospitare future espansioni narrative.[107]

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Azione e esplorazione—Storie di esplorazioni, distopie, indagini, conflitti, salvezza e sopravvivenza uniscono eroi e eroine in numerose avventure videoludiche, offrendo narrazioni coinvolgenti e straordinari risultati tecnici. Adattamenti cinematografici ispirati ai mondi di Uncharted, Tomb Raider, The Last of Us e The Division sono attualmente in fase di sviluppo.

5.3.5. Esperienza in realtà virtuale

Oggetto di un significativo fenomeno globale di cambiamento tecnologico, commerciale e sociologico ancora in fase di definizione, il dominio virtuale è rapidamente divenuto un elemento chiave di innovazione multisettoriale e un motivo di forte competizione professionale per l’intera industria dell’intrattenimento.[108] Versatilità disciplinari e potenzialità prestazionali quasi illimitate continuano a interessare società e conglomerati[109], imprenditori e progettisti, autori e programmatori, costantemente impegnati a inventare soluzioni applicative, studiare assetti finanziari proficui, sviluppare performanti periferiche proprietarie e stimolare il pubblico a immergersi in spettacolari esperienze virtuali.

In previsione di un radicamento tecnologico crescente, la progettazione di esperienze virtuali a fini di intrattenimento rappresenta già un tema centrale per indagare l’odierna cultura digitale, le modalità di rappresentazione e di gestione delle informazioni e i cambiamenti progettuali adottati nei sistemi comunicativi a impianto immersivo.

L’idea di reinterpretare la proprietà intellettuale di The Road creando un progetto di realtà virtuale è sostenibile con 4 predominanti fattori positivi:

  • Fattibilità esecutiva
    Concepire un intervento di breve durata, come un prologo, un cortometraggio, una sequenza, permette di limitare relativamente i costi e di ridurre drasticamente le tempistiche di lavoro. Il progetto risultante agisce come un prodotto promozionale sperimentale, utile a valutare una prima reazione mediatica senza esporsi a marcati rischi di fallimento commerciale. Valutata la risposta di mercato e l’interesse del pubblico si può procedere a investire ulteriori risorse per consolidare la proprietà intellettuale in altre declinazioni mediali.
  • Compatibilità transmediale
    L’esperienza virtuale è introducibile in piena autonomia narrativa, sia per inaugurare una proprietà intellettuale inedita o rielaborata, sia per integrarsi a un antecedente sistema transmediale, contribuendo a estendere i preesistenti o i previsti segmenti narrativi.
  • Immersività totale
    L’esperienza virtuale coinvolge l’utente in un processo interattivo multisensoriale ridefinendo l’abituale livello di intrattenimento percepito durante una visione cinematografica o un’attività videoludica ordinarie.[110] La combinazione del visore virtuale con apparati tecnologici coordinati e indossabili (puntatori, guanti, collari, giubbotti aptici[111]) amplifica considerevolmente il processo di immersività aumentando il grado di realismo dei parametri di simulazione percepibili (visivi, interattivi/motori, uditivi, tattili, olfattivi[112]).
  • Incentivo tecnologico
    La promessa di vivere un intrattenimento immersivo qualitativamente elevato anche in ambiente domestico sottintende il possesso di apparati tecnologici performanti e aggiornati, vincolando l’utente a spese multiple.
    La creazione di un esclusivo progetto in forma virtuale può convincere il pubblico a rinnovare i propri impianti, orientandone le preferenze di acquisto con speciali combinazioni di prodotti.

In una prima analisi indicativa, la conversione virtuale del mondo di The Road può seguire due principali direzioni creative:

  • Emulazione cinematografica
    Il progetto virtuale è concepito in sintonia con il racconto filmico originale, generalmente mantenendone invariati struttura narrativa, soggetti, riferimenti spaziali e cronologici. A fini transmediali, il progetto deve contenere elementi informativi inediti e complementari, integrando, nei limiti di licenza creativa decisi, scene eliminate, estese o sequenze esclusive (es: ricordi giovanili, la catastrofe, la crisi, il parto, la depressione, la partenza), alterazioni temporali e rivelazioni, sia con rimandi e indizi pregressi (incentivando la visione del racconto filmico o la lettura del romanzo), sia offrendo riferimenti e allusioni a ulteriori iniziative.
  • Episodio indipendente
    Il progetto virtuale trae ispirazione dal racconto filmico originale, ne condivide il mondo finzionale, ma, relativamente ai parametri generativi scelti, può inaugurare uno sviluppo narrativo autonomo con soggetti, luoghi, eventi e condizioni esistenziali radicalmente diversi (es: introducendo la storia di un’altra famiglia di sopravvissuti; un gruppo di uomini armati contro i cannibali; una nave di profughi dispersa in mare; una comunità sotterranea di superstiti) proponendo un nuovo segmento di proprietà intellettuale con scenari narrativi e canoni estetici anche totalmente rivisitati.
  • Programmazione seriale (opzionale)
    In qualsiasi configurazione scelta, il progetto deve prevedere contenuti speciali e pacchetti di espansione collaterali (es: retroscena bellici, raccolta di disegni, sogni, ricordi di infanzia, spartiti musicali, cronaca radiofonica, libro di ornitologia, corso di tecniche di sopravvivenza, codici, documentazione governativa segreta) predisponendo l’offerta di intrattenimento virtuale a uno sviluppo seriale, diversificato in esperienze multiple (spettatoriali, esplorative, investigative, uditive[113]) e supportato da relative pratiche promozionali e partecipative.
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Brividi virtuali — Riproducendo un’adrenalinica scena di inseguimento visibile in Goosebumps (R. Letterman, 2015), l’utente siede in auto con il protagonista R. L. Stine (Jack Black) cercando di sfuggire disperatamente a una gigantesca mantide religiosa comparsa in città. Studiata in collaborazione con il regista e lo studio MPC, la scena [1:40] è stata rilasciata in un’apposita applicazione per dispositivi mobili e resa disponibile in alcuni cinema selezionati durante il periodo di proiezione.
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Sparatorie brutali — Squad 360 (3:49) reinterpreta in realtà virtuale una scena di Suicide Squad (D. Ayer, 2016) trasportando l’utente in un ufficio, al centro di un violento conflitto a fuoco tra la squadra di criminali protagonisti e un gruppo di nemici. L’angolo di visione estremo permette un’esplorazione totale della scena, seguendo l’evolversi di una manovra di accerchiamento tra proiettili traccianti e uccisioni. La sequenza è riprodotta in due visuali: la prima come spettatore libero, e in conclusione, con il punto di vista soggettivo di Harley Quinn (Margot Robbie) armata con pistola e mazza.
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Memorie d’amore — Scritto e diretto da Sam Esmail come cortometraggio promozionale integrato alla serie tv Mr. Robot (S. Esmail, 2015-), il progetto in realtà virtuale propone un’esclusiva storia breve (13:04) dedicata a un appuntamento tra Elliot, il protagonista, e Shayla, l’affettuosa vicina di casa. L’utente, visto da Elliot come un amico immaginario, può così visitare l’appartamento, passeggiare sul lungomare, sedere sulla ruota panoramica di Coney Island e conoscere meglio il profilo emotivo dei protagonisti, risvegliandosi poi in camera insieme a Elliot, in un presente di ricordi e solitudine.

5.3.6. Gioco da tavolo

Una proprietà intellettuale funzionale è ugualmente declinabile nel dominio analogico con risultati sorprendenti: mappe, carte, modelli plastici, pedine, dadi, penalità, turni, ruoli, artefatti editoriali[114] e integrazioni digitali[115] permettono di sperimentare forme di intrattenimento combinando materiali scenici di ispirazione (personaggi, illustrazioni, scenari, armi e equipaggiamento) e meccaniche ludiche (obiettivi strategici, punteggio finale, eliminazione avversario, posizione di arrivo) e creare un gioco da tavolo coinvolgente e originale, spesso supportato tramite piattaforme di finanziamento partecipativo[116], risultate utili sia a ridurre costi e tempi di produzione reimpiegando risorse creative disponibili (di progetti antecedenti), sia a intercettare i desideri collettivi pianificando accuratamente l’intervento.

Coinvolti in un’ulteriore declinazione transmediale analogica e interpretativa, i giocatori divengono autori-spettatori, artefici di narrazioni ludiche personalizzate: interpretano identità (padre, figlio, cannibali, fuggitivi, ladro, vecchio, veterano), vivono condizioni esistenziali (sopravvivenza, violenza, viaggio, imprevedibilità), decidono il ritmo del racconto (fasi di movimento, riposo, dialogo, cura, attacco, difesa, fabbricazione oggetti) e compiono scelte morali altrimenti impensabili (es: prendere in ostaggio il cannibale del furgone, liberare i prigionieri della casa, restare nel rifugio sotterraneo, sacrificare il padre o uccidere il bambino, viaggiare con il vecchio Ely, sparare al ladro o al veterano) creando così un numero infinito di variazioni narrative, storie uniche e alternative, co-create e condivise insieme a tutti partecipanti in un’esperienza ricreativa di conoscenza e di interazione sociale ravvicinata.

“[…] Storie e giochi sono intimamente connessi perché sono due componenti di uno stesso impulso: le storie incentivano il gioco, e il gioco genera delle storie.”[117]

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Conversione analogica — Giochi da tavolo ispirati ai mondi videoludici di Gears of War (2011), Batman Arkham City (2013), Bioshock Infinite (2013), Portal (2015), Bloodborne (2016) e Doom (2016) sottolineano l’importanza dei processi di adattamento mediale, soprattutto quando applicati a proprietà intellettuali originariamente concepite come prodotti interattivi digitali.

Considerando la fattibilità di un progetto analogico di tipo ludico ispirato a The Road, si sottolineano 5 predominanti aspetti positivi:

  • Riconoscibilità e affinità mediale
    Il mantenimento coerente di aspetti stilistici (quali connotazione iconografica, sistema cromatico, realismo fenomenico, codici linguistici) e di riferimenti tematici originali (catastrofismo, estinzione, anarchia e degenerazione sociale, sopravvivenza, viaggio) estende la proprietà intellettuale in applicazioni settoriali e in mercati affini conservandone inalterati i requisiti qualitativi: la storia è riprodotta, o ampliata, fedelmente tramite un prodotto curato e competitivo, riscuotendo attenzioni commerciali in un ampio bacino di utenza.[118]
  • Artefatti collezionabili
    La produzione di pedine, carte, mappe, dadi, elementi scenici, manuali illustrati e relativi materiali di espansione a edizione speciale o limitata (es: personaggi, nemici, armi e carte abilità, porzioni geografiche implementabili) consentono di alterare e rinnovare ciclicamente storie, scenari e dinamiche di gioco abituali stimolando acquisti sequenziali, pratiche collezionistiche e fenomeni di affiliazione.[119]
  • Narrazione personalizzata
    Disponendo di piena libertà di azione durante il gioco, nei limiti del regolamento, il giocatore ha la facoltà di decidere quali azioni intraprendere (avanzare, retrocedere, attaccare, difendere, nascondersi, attendere, ostacolare un avversario, curarsi, arrendersi), quali rapporti instaurare con altri giocatori (alleati, neutrali, nemici, complici a fini comuni) e quali strategie adottare per completare missioni primarie e obiettivi secondari. Il tipo di attitudine decisionale definisce un contesto ludico e narrativo personalizzato, periodicamente modificabile grazie a situazioni uniche (scelte compiute, stili di gioco applicabili, soggetti coinvolti, casualità) determinando combinazioni di gioco praticamente infinite e un costante desiderio di partecipazione ripetuta.[120]
  • Compatibilità transmediale
    I materiali scenici impiegati per la produzione del gioco da tavolo (sia reinterpretati usando fonti pregresse, sia concepiti appositamente per il progetto) ottimizzano e valorizzano il potenziale comunicativo dell’intera proprietà intellettuale originale presentando manifestazioni visive e interazionali inedite. Il gioco da tavolo è dunque adoperabile come un artefatto di iniziazione, con la funzione di rappresentare un intervento progettuale studiato per avviare o completare il sistema comunicativo a impianto transmediale di The Road, e favorirne la prosecuzione narrativa in qualsiasi altra forma progettuale.
  • Sinergia imprenditoriale
    Similmente a una riedizione letteraria e a un’iniziativa analogica complementare, la ricerca di speciali requisiti qualitativi (ludici, grafici, cartacei) incentiva le collaborazioni intersettoriali tra autori, illustratori, studi di comunicazione e laboratori cartotecnici con il comune intento di condividere talenti e competenze interdisciplinari e realizzare insieme un artefatto di elevata fattura, studiato in sintonia con i princìpi transmediali,
    i requisiti di mercato, e i desideri dei giocatori.

Consapevoli dei cambiamenti tecnologici e culturali interni al mutevole scenario mediale odierno, le società di produzione e le agenzie di comunicazione continuano a investire ingenti risorse in progetti a configurazione immersive e transmediale: riedizioni letterarie, opere fumettistiche, serie televisive, rifacimenti e antologie cinematografiche, videogiochi, esperienze in realtà virtuale, giochi da tavolo e iniziative commerciali complementari testimoniano l’attitudine a progettare un tipo di intrattenimento sempre più complesso, esteso nel tempo, diversificato nei contenuti e aperto alle pratiche partecipative del pubblico.

Alterata la linearità narrativa tradizionale, la creazione di proprietà intellettuali immersive ha gradualmente introdotto narrazioni seriali e stratificate, universi immaginari e mondi aperti, trame parallele, intervalli temporali variabili e retroscena indipendenti progettando sistemi informativi compositi, interdipendenti, caratterizzati da storie sovrapposte, omissioni, enigmi e indizi transmediali studiati per stimolare il pubblico a compiere ricerche, migrazioni, analisi e condivisioni, e per incentivare acquisti di prodotti collaterali o affini, analogici e digitali.

In estrema sintesi, la sperimentazione settoriale a orientamento immersivo ha contemplato essenzialmente tre basilari proprietà progettuali:

  • Concezione profonda
    Autori, sceneggiatori, registi e progettisti concepiscono le proprietà intellettuali studiandone in dettaglio le coordinate generative (aspetti geografici, storici, antropologici, economici e tecnologici) per creare mitologie, protostorie e universi narrativi complessi: l’intera architettura informativa, generalmente comprensiva di numerosi soggetti, luoghi esplorabili e molteplici intrecci narrativi, è premeditatamente strutturata
    per incrementare le occasioni di espansione narrativa (in forma letteraria, fumettistica, cinematografica, televisiva, videoludica ecc.) e per ospitare strategie promozionali pervasive.
  • Comunicazione integrata
    L’apparato comunicativo applicato a prodotti immersivi agisce sia come un sistema informativo integrato alla narrazione centrale (promuovendo il racconto primario), sia come un sistema espressivo parallelo e indipendente (promuovendo le declinazioni transmediali) dedicato alla rappresentazione di aspetti inediti connessi al mondo finzionale anche tramite modalità interattive e iniziative ludiche. Il rapporto narrativo stabilito tra la totalità dei contenuti (materiali cinematografici, domini informatici, interazioni videoludiche, risorse editoriali) determina una rete di coesistenza intertestuale costituita coordinando, in un flusso eterogeneo ma complementare, l’ampio potenziale creativo della proprietà intellettuale originaria: la fase promozionale diventa così un’ulteriore esperienza di intrattenimento.
  • Partecipazione e personalizzazione
    In una struttura progettuale immersiva il ruolo del pubblico ricopre, logicamente, una funzione fondamentale: desideroso di intrattenimento, competente e iperconnesso, lo spettatore-utente osserva, ricerca, ascolta, commenta e confronta contenuti, condivide informazioni, crea comunità informatiche e compila archivi enciclopedici, formula teorie, collegamenti, elabora analisi e artefatti interpretando i materiali ufficiali con l’intento di esplorare, destrutturare e ricostruire autonomamente l’architettura informativa del progetto rappresentato riuscendo a combinare fini ricreativi e di studio. L’idea di offrire al pubblico odierno esperienze interattive personalizzabili, strumenti di partecipazione e di co-autorialità (soprattutto attraverso le potenzialità tecnologiche e collaborative della Rete) rappresenta un requisito prioritario, una componente strategica imprescindibile, utile sia per studiare le relative problematiche progettuali, i codici linguistici e i fenomeni culturali emergenti, sia per aumentare
    la competitività della proprietà intellettuale con primati e riconoscimenti internazionali.

A testimonianza pratica dei punti teorici indicati segue una selezione di 12 progetti informatici promozionali relativi a prodotti cinematografici, sufficienti sia a descrivere le configurazioni progettuali emergenti (a complessità variabile), sia a fare intuire quali siano i sistemi informativi, le visioni creative e i processi gestionali immersivi applicabili a una proprietà intellettuale.

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Famiglie criminali—Dedicato al racconto cinematografico di Lawless (J. Hillcoat, 2012), il sito ufficiale estende in ambito informatico l’ambiente criminale e la condotta violenta dei fratelli Bondurant, trafficanti di alcol durante il Proibizionismo. Oltre a video promozionali, note informative e profili biografici (personaggi, attori, regista, collaboratori), l’utente può rivivere due scene filmiche intraprendendo una virtuale sparatoria in strada contro rivali armati, o affrontare una brutale rissa a mani nude nel locale dei Bondurant condividendo infine i punteggi in Rete.
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La legge della strada — Effetti sonori, disturbi visivi e immagini animate compongono, richiamando un’atmosfera urbana frenetica e brutale, il sito OutMonsterTheMonster [più mostruoso del mostro; traducibile in “più criminale del crimine”], creato per Triple 9 (J. Hillcoat, 2016). Le 12 pagine presenti (1 per il promo, 11 per soggetti e temi) introducono le singole personalità dei personaggi e le informazioni preliminari del racconto combinando testi, gallerie fotografiche, musiche differenziate, inserti vocali, citazioni e segni di richiamo ipertestuale (#).
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Complotti e mutanti — Integrato al racconto di X-Men: Days of Future Past (B. Singer, 2014), l’esperienza interattiva a tema ucronico The Bent Bullet [Il proiettile deviato] ricostruisce l’assassinio di JFK attribuendo la responsabilità a Erik Lehnsherr, detto Magneto, mutante capace di controllare i metalli. Il sito, tramite un percorso documentaristico di materiali d’archivio, articoli, filmati e fotografie governative rivela i retroscena storici del violento conflitto sociale nato tra umani e mutanti dopo i tragici eventi del 22 novembre 1963. https:/goo.gl/H3uPi1
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Segreti mostruosi — Intervento promozionale dedicato a Godzilla (G. Edwards, 2014), il sito Conspiracy Timeline [Cronologia del complotto] riconsidera l’esistenza del mostro leggendario presentando un interattivo percorso di indagine cronologica in una linea del tempo con eventi, testimonianze, rivelazioni e materiale d’archivio emersi tra il 1850 e il 2013. Un ulteriore e più complesso dominio (ora inattivo) permette poi di accedere, tramite la digitazione di comandi specifici, a un archivio informatico segreto per approfondire storia, mostro e mondo finzionale.
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Regimi fantapolitici — La celebre campagna transmediale sviluppata per la quadrilogia filmica di The Hunger Games (2012–15) include esperienze interattive sorprendenti distribuite tra domini multipli (istituzioni, distretti, portali governativi), concorsi collettivi, una verosimile visita guidata virtuale a Capitol City e sfide collaborative. Il canale Youtube Panem TV e il sito di moda Capitol Couture, uniti a molti altri interventi progettuali (interviste ai produttori, cittadinanza virtuale di Panem ecc.) offrono uno spettacolare intrattenimento altamente immersivo, rendendo quasi reale la distopia descritta nei tre romanzi originali di Suzanne Collins.
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Progetti spaziali — Modello emblematico di comunicazione transmediale, la campagna promozionale di Prometheus (R. Scott, 2012) ha segnato traguardi progettuali inediti. Inaugurata con un episodio di TED ambientato nel 2023 condotto dal finto imprenditore Peter Weyland è proseguita sul dominio aziendale Weyland Industries (compagnia finanziatrice del Progetto Prometheus) ampliando la conoscenza del mondo finzionale. Altri interventi includono un esame interattivo per astronauti, reperti archeologici, un videogioco esplorativo, enigmi matematici, finti reclutamenti lavorativi su Linked-In, video pubblicitari, e misteri narrativi tuttora irrisolti. Vedi
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Società animali—Il sito promozionale di Dawn of The Planet of The Apes [Apes Revolution] (M. Reeves, 2014) prevede un breve esame attitudinale basato sui profili psicologici condivisi tra umani e scimmie. Completate tre prove pratiche, l’utente è identificato con il profilo di un personaggio animale. Altri interventi, creati per il precedente capitolo Rise of the Planet of the Apes (R. Wyatt, 2011), comprendono un verosimile dominio governativo con informazioni mediche sulla pandemia causata dai primati, e dei finti filmati d’archivio per documentare i pregressi cambiamenti cognitivi anomali riscontrati in alcuni esemplari di scimmia. https:/goo.gl/UOOw5g
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Simulazioni virali — Esplorando l’intervallo temporale antecedente e interconnesso al racconto videoludico di The Division (Ubisoft, 2016), il sito Collapse [Collasso] opera come un realistico simulatore di crisi calcolando i rischi di emergenza civile in caso di pandemia globale usando dati satellitari e modelli matematici reali. Impersonando il paziente zero infetto da un virus mortale, l’utente compie un percorso narrativo interattivo decidendo quali azioni compiere per reagire ai sintomi (restare a casa, andare in farmacia o in ospedale, ecc.) con l’effetto collaterale di favorire consapevolmente il contagio di milioni di persone e causare effetti disastrosi.
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Nazioni quasi esistenti — Concepito come un percorso di studi introduttivo al mondo filmico di The Grand Budapest Hotel (W. Anderson, 2014), il sito Akademie Zubrowka offre un realistico seminario didattico per conoscere aspetti sociali, economici e politici di Zubrowka, la repubblica immaginaria creata dal regista. Il corso, diviso in tre sezioni principali (economia del turismo, discipline artistiche, geopolitica), ospita testi originali (inclusa una ricetta culinaria), diagrammi, fotografie, artefatti scenici e sezioni biografiche interattive dei personaggi con estratti cinematografici.
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Cure definitive — Il sito promozionale di A Cure For Wellness [La cura per il benessere] (G. Verbinski, 2017) include tre percorsi terapeutici di meditazione sonora simulando una seduta di conforto mentale con un operatore sanitario. Dialoghi dedicati a elementi naturali (acqua, terra, aria) e cinque immagini animate accompagnate da sfondi sonori alludono a una cura purificatrice offerta da un misterioso istituto svizzero, luogo chiave del racconto filmico. Oltre al dominio, una serie di video virali denigrano il mondo contemporaneo, considerato materialistico e consumistico, consigliando la cura risolutiva.
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Questionari bioetici—Parte di una serie di interventi studiati per promuovere la distopia videoludica a tema biotecnologico di Call of Duty: Black Ops III (Treyarch, 2015), il questionario interattivo What Would You Do? [Che cosa faresti?] propone un verosimile sondaggio politico sui temi fantascientifici interni al mondo di gioco: 13 domande a tempo di risposta limitato (10 secondi a disposizione) valutano il profilo ideologico del partecipante (antimodifiche/neutrale/ a favore) in relazione al rapporto deciso tra etica e progresso tecnologico, elaborando infine dei diagrammi personalizzati condivisibili in Rete. Vedi un’analisi completa. Vedi l’analisi completa.
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Cronaca notturna — Il sito promozionale di Nightcrawler (D. Gilroy, 2014) trasporta l’utente a Los Angeles attraverso l’esperienza di Louis Bloom (Jake Gyllenhaal), il controverso protagonista nottambulo che riprende ossessivamente incidenti e tragedie per rivenderli a emittenti televisive locali. Il dominio simula una tipica notte di lavoro di Louis, sempre in attesa di macabri avvenimenti: usando il cursore come un puntatore multifunzione, l’utente intercetta le comunicazioni radio, calcola il percorso stradale, filma l’evento e carica il materiale per l’emittente, scoprendo gradualmente esclusive scene filmiche.

5.4.1. Ultime considerazioni
In un’epoca contemporanea di comunicazione digitale e informazione ipertestuale, di comunità interconnesse e messaggistica istantanea,
di fotorealismo tridimensionale e di inattese riscoperte analogiche, il polimorfo[121] fenomeno transmediale sembra descrivere la formula progettuale ideale (ampia, composita, alterabile e partecipativa) di un meccanismo informativo multiprocedurale esclusivo di una neonata era digitale, ma riflette curiosamente una prima, logica corrispondenza nel funzionamento del pensiero umano (multisensoriale e polisemantico) rievocando il primordiale e indissolubile rapporto esistenziale condiviso tra specie umana, pratica narrativa e progresso tecnologico.[122]

L’adozione multifunzionale di sistemi informativi immersivi (e la gestione dei derivati cambiamenti tecnosociali) contempla l’intenzione consapevole di definire, con rilevanza e risultati variabili, un nuovo modo di relazionarsi con la conoscenza e la tecnologia sperimentando la transmedialità come una condizione di pensiero interdisciplinare utile a migliorare le modalità di lettura e di studio, le capacità di comunicazione e di risoluzione dei problemi, le attività di apprendimento e di interazione sociale attraverso metodi di analisi compositi e adattivi[123].

L’uso intenzionale dei processi comunicativi a impianto transmediale persegue dunque l’adozione graduale di una forma logica di organizzazione semantica non lineare, promuovendo un’attitudine mentale e operativa dinamica e versatile, in grado di trasformare l’ordinaria attività di intrattenimento (univoca, monomediale, limitata o reiterata
senza integrazioni) in un’esperienza di ricerca amplificata, associativa, cumulativa, riproducibile in ordine inverso e in domini alterni agevolando, in determinati contesti, il problematico e arbitrario rapporto tra l’utente e l’immenso, pervasivo, prevalentemente digitale ecosistema mediale.

“Viviamo in un periodo dove ogni storia, immagine, marca, relazione si manifesta in un numero illimitato di canali mediali. […] Il risultato è stato l’impulso generale a creare proprietà intellettuali seriali e, in particolare, transmediali.”[124]

La recente predilezione multisettoriale per i progetti immersivi continua a condizionare l’evoluzione dei processi imprenditoriali, comunicativi e tecnologici interni a tutta l’industria dell’intrattenimento: la richiesta generale di contenuti diversificati, frammentati e moltiplicati impegna i professionisti a operare in una delicata fase di transizione mediale, divisa tra il recupero dei modelli tradizionali, il collaudo di apparati gestionali rinnovati e la previsione di configurazioni sperimentali competitive.[125]

Le evidenti affinità esecutive osservabili tra le attuali tendenze commerciali confermano l’esigenza di concepire, intuire e sostenere esperienze di intrattenimento seriali, reiterabili e tecnologicamente performanti attirando periodicamente il pubblico affiliato (anche con richiami intergenerazionali[126]) usando materiali informativi a componente narrativa transmediale.

“Tale nuovo modello di narrazione trasforma non soltanto l’intrattenimento (le storie offerte per divertire), ma anche la comunicazione pubblicitaria (le storie legate ai prodotti) e l’autobiografia (le storie di noi stessi).”[127]

Parlare di transmedialità significa riconoscere l’esistenza, l’eguaglianza e l’interdipendenza di una pluralità di forme di pensiero, di linguaggio, di conoscenza, di innovazione: sistemi narrativi, estetici, linguistici, informativi, ludici, sensoriali, conviventi e coesistenti in infinite configurazioni (multiformi e asimmetriche, normative e intuitive, analogiche e virtuali), tutte capaci di ampliare i limiti immaginativi e applicativi di idee e progetti, storie e prodotti, individualità personale e identità collettive unendo contenuti di intrattenimento e metodi di apprendimento in una formula esperienziale totalmente amplificata.[128]

In un contesto comunicativo in perpetua proliferazione, fattori tecnologici, culturali, figurativi e linguistici continuano a interagire in un’incalcolabile e compulsiva concatenazione di cause, effetti, esperimenti e imitazioni, errori e intuizioni influenzando quotidianamente la sinergia tra industria dell’intrattenimento e progettazione immersiva; tra immaginazione visionaria e abilità conoscitiva; tra utente, Rete e comunità, persone e spazi urbani, mondo reale e pratica transmediale, in un’incredibile diversità di condizioni e di contesti applicativi: relazioni e scenari presto destinati a interagire con le imminenti periferiche di realtà aumentata e virtuale, proiettando il polivalente concetto di transmedialità in sistemi teorici e operativi tuttora quasi interamente inesplorati.

5.4.2. Ultime visioni
Rimane infine la questione centrale, insieme desiderio personale, visionaria forza ispiratrice e stimolo di ricerca compulsiva: la curiosità, a oltre un decennio di distanza, di immaginare la storia di The Road finalmente riletta, rivista e riconsiderata per una completa riprogettazione in forma immersiva annunciando la nascita di una proprietà intellettuale inedita e spettacolare.

In una mediasfera digitale ormai immensamente diversificata, l’esigenza contemporanea di ricercare un intrattenimento immersivo testimonia il desiderio collettivo di vivere storie complesse e prolungate, di conoscere personaggi emozionali, di esplorare mondi alternativi e scoprire civiltà sconosciute; di immaginare utopie e fobie, di impiegare strumenti, supporti e linguaggi eterogenei per costruire significati personali, condividere idee, rafforzare legami commerciali e inaugurare fenomeni culturali considerando il concetto di intrattenimento in un senso esteso: un concetto sinonimo
di esperienza, ibridazione (tra storie, stili, funzioni, ruoli), catalogazione (enciclopedica), migrazione (mediale) personalizzazione (di scelta narrativa, di approfondimento[129]), affiliazione, partecipazione collaborativa, appropriazione e rielaborazione di storie e materiali ufficiali.

Concepire The Road, e qualsiasi altra storia, in una riconfigurazione transmediale implica l’avvio di un articolato processo di reingegnerizzazione informativa[130]: l’intero progetto (classificato in requisiti teorici, domini parametrici, componenti comunicative e strategie gestionali) è criticamente riesaminato e riorganizzato, implementato e perfezionato fino a restituire, grazie a ragionate modifiche integrative, un’architettura informativa accuratamente rinnovata, ripensata in supporto a una specifica proprietà intellettuale, pronta a manifestarsi in forme estremamente competitive.

L’esecuzione di un processo di riconfigurazione informativa riguarda lo studio di innumerevoli aspetti interdisciplinari, variabili in base a materiali considerati, metodologie progettuali, risorse disponibili e finalità commerciali previste. Semplificando la fase iniziale di un ipotetico percorso rielaborativo dedicato a The Road, l’analisi preliminare dei materiali deve includere almeno tre, indispensabili, operazioni di ricerca:

  • Analisi retrospettiva
    L’architettura informativa del racconto è sezionata e reinterpretata per definire la macrostruttura fondativa del mondo finzionale (perché esiste tale mondo e in quali forme si manifesta) indagandone temi, retroscena originari, fasi evolutive e risvolti distopici. Le informazioni raccolte includono elementi storici e scientifici, aspetti antropologici e geopolitici, studi ambientali e faunistici, liste di organismi, comportamenti, azioni e oggetti e altri elementi. Il materiale selezionato serve anche a ricostruire una prima, dettagliata linea del tempo fenomenica comprensiva di date, eventi, soggetti, luoghi e altre indicazioni, poi catalogate in una guida di riferimento preliminare, utile a valutare le idee iniziali fino a decidere la compilazione definitiva di un autentico atlante del mondo immaginario.[131]
  • Margini attuativi
    In linea con i materiali esaminati (letterari, cinematografici o altri) si procede a delimitare le condizioni generative cardinali valutando criticamente elementi e temi strutturali preesistenti (confini geografici, intervalli cronologici, sviluppi narrativi, codici estetici e linguistici, popoli e tecnologie) per decidere come e quanto modificare l’architettura informativa del mondo originale al fine di incrementarne le funzionalità transmediali. L’alterazione reiterata dei margini attuativi di un mondo (es: la modifica anche significativa di date, retroscena, luoghi, soggetti, o la libera invenzione di trame parallele e di personaggi impensabili) è talvolta compiuta sia facilitando l’intersezione narrativa tra prodotti apparentemente incompatibili[132], sia con l’intento di riavviare totalmente un progetto inattivo.[133] L’operazione combinatoria permette di inscrivere multiple proprietà intellettuali (passate, recenti, incomplete, sospese) e le loro preziose risorse progettuali, in un unico, interconnesso universo fondativo.
  • Consolidamento progettuale
    Stabiliti e ricalibrati i parametri fondativi del mondo finzionale (fedelmente ereditati o liberamente modificati) si procede, con criteri di coerenza, a concepire un sistema informativo di ordine superiore, a progettare lo spazio di archiviazione, di orientamento e di espansione per l’intera proprietà intellettuale applicandole il concetto di universo creativo. Matrice immaginifica e fonte onnicomprensiva, l’universo creativo include tutti i materiali informativi finora concepiti (mondi, scenari, storie, personaggi) esercitando una funzione di controllo gestionale (autoriale e distributivo), di connotazione stilistica, e di diversificazione commerciale su qualsiasi tipo di proprietà intellettuale eventualmente inserita[134].
    La creazione ragionata di un universo creativo consente l’avvio periodico di diramazioni narrative autonome e interdipendenti, utili a riciclare risorse societarie (autori, progettisti, documentazione), riattualizzare prodotti, riattivare l’interesse del pubblico (stabile o dormiente) e ideare progetti competitivi rielaborando materiali scenici inizialmente eliminati o rimasti inediti.[135]

Concluso il processo di reingegnerizzazione transmediale (basato sul paradigma storia-mondo-universo), il sistema informativo risultante dispone di elementi progettuali strategici mai considerati prima, ora integrati
in una proprietà intellettuale predisposta a diversificazioni mediali, e con a disposizione un potenziale narrativo teoricamente illimitato.[136]

Parlando di The Road, un obiettivo prioritario è riscoprire quesiti, misteri e retroscena enigmatici interni al mondo finzionale, e trasformare la singola storia originale (delimitata, univoca, conclusa) in uno spazio di esperienze ricorsive, variabili in scenari, tempo, spazio, persone: una distopia polivalente e affascinante, deprimente e rincuorante, fonte inesauribile di eventi, temi, simulazioni scientifiche e indagini antropologiche da rappresentare con realismo e profondità morale in una combinazione quasi unica di requisiti teorici e caratteristiche progettuali: un insieme di elementi promettenti, capaci di costituire una proprietà intellettuale straordinariamente atipica, destinata prima o poi a riemergere finalmente restaurata e rinvigorita, e a influenzare, forse radicalmente[137], le tendenze settoriali del dominio fantascientifico, troppo spesso meccanicamente oscillanti tra invasioni aliene, pandemie improvvise, mutanti defunti (viventi) e mostri millenari, androidi ribelli e adolescenti predestinati, tragedie spaziali e biografie di indistinguibili supereroi salvifici.[138]

Esperimento editoriale e prova di lettura critica personale, il percorso di studio dedicato a The Road, tra nozioni teoriche, indicazioni operative e progetti selezionati, ha cercato di ricordare l’urgenza primaria di relazionarsi consapevolmente a uno scenario mediale a forte componente immersiva e, soprattutto, di sottolineare la disponibilità di soluzioni comunicative funzionali, verificate e concepite con il fine strategico di riuscire a combinare sinergicamente origine letteraria e ipertestualità digitale, supporti analogici e dominio digitale, autorialità tradizionale e partecipazione invasiva, e rendere qualsiasi storia un progetto significativo.

La riproposizione di The Road in un’inedita forma immersiva implica, quasi inevitabilmente, l’ideazione di un intervento mediale di riavvio: un ragionato, indipendente e sofisticato progetto inaugurale, certamente compatibile con la visione filmica originale di Penhall e Hillcoat[139], ma necessariamente libero di discutere criticamente tutte le scelte pregresse (imprenditoriali, narrative, figurative, musicali, promozionali, editoriali, distributive) e di riesaminare attentamente l’eredità letteraria di McCarthy[140], per riuscire finalmente a rappresentare il prezioso potenziale creativo di The Road in un’inattesa, intrigante e spettacolare configurazione transmediale, celebrando ampie e sicure prospettive di successo.

L’interrogativo progettuale resta tuttora aperto, e forse è destinato a rimanere senza risposta. Ma, dentro di noi, lettori e spettatori, utenti e giocatori, il viaggio di ricerca è ormai iniziato.

[1] Prima edizione originale in inglese: The Road, Knopf, New York 2006 Questo documento ha consultato la versione italiana La Strada
Super ET, Einaudi Torino 2014 (pr. ed. originale in italiano, 2007).
Sono disponibili per la lettura in versione digitale le sette pagine iniziali. Vedi http:/goo.gl/4WYBRP e http:/goo.gl/8xIPvW

[2] Distribuito nelle sale statunitensi dal 25 novembre 2009, The Road
è stato mostrato in anteprima alla Mostra del Cinema di Venezia (3 settembre 2009) e al Toronto Film Festival (13 settembre 2009). Parlando di promozione e di distribuzione, Hillcoat ricorda con estrema amarezza l’intera gestione fallimentare di The Weinstein Company, società produttrice. Vedi http:/goo.gl/ryqIMd

[3] Grazie al produttore Nick Wechsler, nel giugno 2006 Hillcoat ha la possibilità di leggere in anteprima una copia di The Road, non ancora pubblicato. Rimasto profondamente emozionato dal romanzo decide di iniziare le trattative per realizzarne la versione cinematografica. Vedi https:/goo.gl/Y8UBYA

[4] [It’s a journey. It’s a kind of parable. I think it’s also a morality tale, but primarily, for me, it’s a love story between a father and a son.]. Intervista a John Hillcoat in The Making of The Road, documentario ufficiale sulla produzione filmica. Vedi https:/goo.gl/SFdzKv

[5] In un’intervista, Cormac McCarthy riporta la teoria avanzata da alcuni geologi del Santa Fe Institute (centro abitualmente frequentato dallo scrittore) indicando come causa principale della catastrofe l’impatto di un meteorite, seguìto da devastanti cambiamenti climatici (terremoti, eruzioni vulcaniche, incendi perenni, inondazioni, uragani) e conseguenti emergenze umanitarie. L’autore allude a fenomeni di attività vulcanica (citando la caldera di Yellowstone) o a una guerra nucleare, ma dichiara di non avere un’opinione personale, descrivendo la questione come ininfluente. Vedi http:/goo.gl/ecAQg0

[6] Motivando l’aumento dei sensi di percezione in contesti di sopravvivenza estremi, il regista sottolinea la scena dove il cannibale del furgone scopre il padre e il figlio percependone l’odore. Vedi il commento tecnico (13:23).

[7] I luoghi reali mostrati nelle riprese comprendono il vulcano St. Helens (in Washington), il lago Erie, il lago Conneaut, zone boschive in Pennsylvania, località a New Orleans e aree urbane di Pittsburgh.
È disponibile un diario del regista sulle fasi produttive del racconto filmico (giugno 2006-dicembre 2009) comprensivo di retroscena, dettagli e commenti personali. Vedi http:/goo.gl/wYz7q4

[8] Nel romanzo (pp. 148–149) l’uomo e la donna sono identificati come membri di un gruppo di quattro cannibali (tre uomini e la donna) responsabili di avere ucciso un neonato con l’intento di divorarlo.
La scena è stata realizzata, ma poi considerata inopportuna e omessa dal montaggio finale del progetto filmico. Vedi https:/goo.gl/ue9voB

[9] A differenza del padre, il bambino mostra una costante e sincera predisposizione alla bontà, alla fiducia e alla solidarietà verso altri esseri umani, rifiutando l’uso della violenza anche in situazioni di pericolo.

[10] “We have to watch out for the bad guys. We have to just keep carrying the fire. What fire? The fire inside you. […] Because we’re the good guys.”

[11] Il padre attribuisce al figlio un valore sacro e religioso (“All I know is the child is my warrant, and if he is not the word of God, then God never spoke. […] He is an angel. To me, he’s a god.” [Il bambino è la mia garanzia. Se non è lui il verbo di Dio, allora Dio non ha mai parlato. […] È davvero un angelo. Per me è come Dio.]. Nel romanzo, il bambino è descritto anche come “un calice d’oro adatto a ospitare un dio” (p. 58) e circondato da “un alone di luce” (pp. 210–211).

[12] Durante il processo di adattamento Joe Penhall e il regista John Hillcoat si sono confrontati direttamente con lo scrittore Cormac McCarty, valutando insieme le caratteristiche fondamentali del testo letterario originale. La sceneggiatura è disponibile. Vedi https:/goo.gl/g1fRmD

[13] In un’intervista, John Hillcoat ricorda la proiezione preliminare, riservata alla produzione, durata quattro ore. Considerando la versione definitiva del racconto filmico (111 min.), la quantità di sequenze eliminate o alternative è significativa. In maniera curiosa, alcune scene assenti nel racconto filmico (la didascalia di 10 anni nel futuro; un’inquadratura inedita con l’uomo e la donna in bagno di notte; una scena inedita di padre e figlio in spiaggia; una casa in fiamme; materiale d’archivio raffigurante incendi, uragani e disordini urbani; un uomo con una sciarpa rossa armato di ascia; un uomo mentre cade a terra nel bosco; l’esplosione di un edificio ecc.) sono invece visibili in un incongruente e scadente promo ufficiale rilasciato a giugno 2009 da The Weinstein Company proprio per promuovere The Road. Vedi https:/goo.gl/ECkMOL

[14] L’individuazione di temi e situazioni (futuro distopico, sopravvivenza, viaggio, padre-figlio, cannibalismo, fuga, malattia, tipologia di ambienti ecc.) stimola interessanti confronti narrativi e iconografici con prodotti affini e amplia le possibilità di studio strategico su modalità di scrittura, processi produttivi e iniziative promozionali in ambito transmediale.

[15] La moglie partorisce il bambino qualche settimana o mese dopo la catastrofe (vedi segmento “Il Declino”, p. 8). L’età del figlio al momento del viaggio con il padre fa stimare la data del disastro a 9–12 anni prima.

[16] Esaminando in dettaglio la cartina del padre si possono identificare alcuni frammentari riferimenti. In una prima consultazione (mentre il padre descrive il mondo; segmento 4, p. 72) si distingue la contea di Neshoba (Mississipi) e le città di Coldwater, Philadelphia, Sebastapol, Collinsville e Meridian. In una seconda lettura (precedente all’arrivo in spiaggia; segmento 31, p. 82) è indicata la località costiera tra Corpus Christi e Chapman Ranch (Texas), ipotetica destinazione marittima.

[17] Il tipo di contaminazione è variabile. Vedi quando il padre lava il figlio
in un torrente (18:20), fa bollire e filtrare l’acqua di un fiume (24:00) o quando entrambi si bagnano in una cascata (33:26). Nel romanzo, padre e figlio usano mascherine di cotone a fini di protezione (p. 4).

[18] La direzione, suggerita dalla moglie, può sottintendere la disastrosa condizione di altre aree statunitensi (settentrionali e orientali), o la presenza di pericoli imminenti (crolli, incendi, uragani, aggressioni).

[19] Il luogo reale delle riprese è il parco divertimenti sul lago Conneaut (Pennsylvania), parzialmente distrutto da un incendio nel 2008.

[20] Il ritrovamento di uno scarabeo vivo da parte del bambino (poco prima del ferimento del padre; 1:28:06) rappresenta l’unica forma di vita animale incontrata durante il viaggio (escluso il cane del veterano), e può testimoniare l’inizio di un graduale cambiamento ambientale positivo.

[21] Nel libro (p. 47), i cannibali del furgone indossano maschere antigas e una tuta antiradiazioni, elementi omessi da Hillcoat per evitare riferimenti a Mad Max, la trilogia distopica creata da George Miller riavviata nel 2015 con un nuovo capitolo (Mad Max: Fury Road). Vedi https:/goo.gl/u8XgEy

[22] Non è escluso che l’uomo sia stato il primo componente a sacrificarsi facendosi amputare la gamba dopo una decisione comune. La presenza nella banda di una donna e di un uomo di origine africana (forse tre considerando anche il membro con il passamontagna bianco e l’autista), denota l’assenza di particolari forme di discriminazione tra i predoni (vedi anche l’uomo di etnia africana visibile tra i cannibali del bosco (1:12:58).

[23] Allontanatosi dalla strada per urinare (13:36), l’uomo scopre il padre
e il bambino nascosti nel bosco. Quando il padre chiede “Da dove venite?”, il cannibale risponde “È importante?” sottolineando l’inutilità dei confini geografici e amministrativi ordinari. Parlando di dettagli, si nota che il bandito indossa un cappello con riportato la sigla “MKM gas”, eventuale rimando a un’azienda di carburanti, ma anche, curiosamente, acronimo di “ManKill(s)Man” [UomoMangiaUomo]; ma si tratta di teorie personali. Nel romanzo l’uomo è descritto “Come un animale nascosto dentro un cranio che guarda fuori attraverso le orbite. […] e la figura di un uccello tatuata sul collo […]” (p. 49). L’immagine di un uccello ritorna nelle illustrazioni disegnate dal bambino nella casa originaria, prima del viaggio (20:44). Riguardo il significato della figura tatuata sul cannibale, un’ipotesi può identificare l’animale come il simbolo di una comune o l’emblema della banda del furgone, o rappresentare semplicemente un ricordo personale del mondo passato.

[24] La quantità di bagagli e il numero di scarpe presenti nella casa possono fornire una stima dei saccheggi e dei rapimenti compiuti dai cannibali.

[25] In particolare, sono distinguibili tre donne e due uomini, entrambi mutilati a una gamba. Un terzo uomo anziano tenta di trattenere il padre in fuga per farsi aiutare, affermando che saranno portati all’affumicatoio (riferendosi ai paioli e alla piattaforma lignea munita di gancio posizionati fuori in giardino e prima osservati dal bambino; 35:49).

[26] Quando il bambino nota dalla finestra il gruppo di cannibali arrivare (37:35), una delle donne tiene per mano un uomo, rendendo esplicita una loro relazione sentimentale o un possibile legame parentale.

[27] Nel romanzo (p. 69), seguendo un muro accanto ai resti di un frutteto, l’uomo e il bambino scoprono tracce di sangue secco, resti di interiora
e un fregio di teste umane deformate da colpi di mazza, decorate con tatuaggi e scuoiate. Il fregio anticipa il passaggio di un gruppo armato
di cannibali disposti in file per quattro e armati di tubi e lance, seguiti da una serie di carri (probabilmente con corpi umani) trainati da schiavi in catene, circa dodici donne di cui alcune incinte e un gruppetto di catamiti (uomini usati a sfondo sessuale) dotati di collare e incatenati (pp. 70–71).

[28] La giovane donna e il bambino possono forse essere sopravvissuti a una precedente aggressione in cui sarebbero stati uccisi un numero imprecisato di profughi, o gli stessi genitori dei giovani, scoperti a camminare nel territorio sorvegliato dal gruppo di cannibali accampato. Vedi una fotografia ufficiale dei giovani fuggitivi https:/goo.gl/gR6ZxQ

[29] La metafora compare principalmente in due sequenze: in una prima conversazione (24:00), ascoltando il padre, il bambino resta perplesso e pensieroso; in un secondo caso (41:44), parlando di cannibalismo e di scelte morali, il bambino capisce in profondità la distinzione tra bene e male, e conclude tenendo in mano un legno ardente come una torcia.

[30] Vedi la trascrizione completa dei dialoghi (segmento 27; pp. 24–26).

[31] Il romanzo (pp. 128–132) e la sceneggiatura derivata non contengono però l’informazione: la dichiarazione di paternità è stata improvvisata durante la riprese da Robert Duvall. La sequenza (1:06:57) è descritta dal regista nel commento tecnico dedicato al racconto filmico.

[32] L’ora della catastrofe ricordata dal padre (1:17) può rimandare a uno specifico verso della Bibbia e, in particolare, al libro della Genesi: “E [Dio] le collocò [il sole, la luna e le stelle] nel firmamento del cielo affinché rischiarassero la Terra”. È, forse, un richiamo a un evento astronomico.

[33] Nel libro (p. 194) il ladro ha subìto l’amputazione di tutte le dita della mano destra in seguito all’espulsione da una comune. Il riferimento esplicita la presenza di gruppi umani organizzati in comunità stabili.

[34] Mentre nel racconto filmico la moglie si suicida abbandonando la
casa originaria prima di partire per la costa, nel romanzo (pp. 43–46) l’abbandono è descritto senza riferimenti spaziali. L’uomo ricorda poi la presenza della donna sulla strada durante la tentata cattura di un cane, quando la pistola era ancora caricata con tre pallottole (p. 67). La moglie potrebbe quindi essersi uccisa dopo un periodo di viaggio (settimane o mesi) insieme al marito e al figlio, decidendo infine di andarsene e di usare una scheggia di ossidiana per procurarsi un’emorragia fatale (p. 45).

[35] Ascoltando con attenzione i suoni ambientali (00:27) si distinguono: canti di uccello, il ronzio di insetti, il latrato di un cane, un muggito, un motore, e (forse) la voce di una bambina.

[36] Il brano è “J. S. Bach, Sonata for Violin and Harpsichord no. 3 in E major, BWV 1016. Adagio ma non tanto” eseguita da Ryan Franks e Harry Scorzo. Vedi un’esecuzione alternativa https:/goo.gl/GuZCrA

[37] Accanto al letto, una bottiglia di vino, due bicchieri e forse il fumo di una sigaretta. I suoni ambientali comprendono cinguettii e un irrigatore.

[38] Proponendo un’ipotesi personale, si tratterebbe del risveglio successivo alla notte del concepimento del figlio: il luogo di origine del bambino (la costa, il mare) coincide con il luogo di fine del padre (ciclo vita-morte).

[39] La frase riprende di proposito il testo promozionale ufficiale:
“In a moment, the world changed forever.” [In un istante il mondo è cambiato per sempre.]. Vedi https:/goo.gl/VtAc8d

[40] Sullo sfondo, tra la serie di libri poggiati sul pianoforte è distinguibile un atlante della Nuova Zelanda, forse consultato per valutare un’eventuale fuga lontano dall’epicentro della catastrofe avvenuta negli Stati Uniti.

[41] I disegni (20:44) comprendono: una stilizzata figura maschile con occhi rossi, denti appuntiti e sangue dalla bocca; una sorta di asino, un uccello bianco inserito in un grande cerchio; la scritta “Kodi” (nome reale del giovane attore Kodi Smit-McPhee), e altri elementi secondari.

[42] È forse sostenibile un rimando all’episodio biblico del sacrificio di Isacco, seppure con differenze concettuali radicali (per il padre, il figlio è Dio).

[43] “This ending […] was a challenge because in the book, it goes into […] the future of when The Boy is older. So, in some ways, it’s even more optimistic in the book, in the sense that it shows that he’s lived on through the years.” [Questo finale è stato una sfida perché nel libro si passa a un tempo futuro in cui il bambino è cresciuto. Quindi, in qualche maniera, il libro è ancora più ottimistico, nel senso che esplicita che il bambino vive negli anni.]. Commento tecnico di John Hillcoat.

[44] I titoli di coda indicano l’uomo (interpretato da Guy Pearce) come “Veteran” [Veterano]. Il romanzo (p. 214) definisce l’uomo “Un reduce di antichi scontri, barbuto, con una cicatrice sulla guancia, l’osso fracassato e l’occhio ballerino.” e con un problema di articolazione della mascella.

[45] Atto di punizione in una comune, marchio di infamia, o condizione estrema per ottenere la libertà, l’amputazione del pollice rimane un mistero introdotto da Hillcoat, come simbolo di ambiguità morale. Per una prolifica discussione tra spettatori vedi https:/goo.gl/bzR3el

[46] Il fratello corrisponde al bambino avvistato dal figlio all’esterno della casa natale del padre (seg. 21, p. 8) ritenuto, però, solo un’allucinazione.

[47] I latrati di cane e i passi sentiti nella notte dal rifugio sotterraneo
(seg, 26, p. 9) possono riferirsi alla presenza, in superficie, del veterano intento a esplorare la zona (1:01:39). L’ipotesi sembra essere confermata dalla moglie dell’uomo quando informa il bambino di un loro precedente pedinamento (1:42:51). Si profila, altrimenti, un valido mistero irrisolto.

[48] Da Star Wars a Alien, da The Matrix a Harry Potter, da Assassin’s Creed a Avatar, X-Men, Mad Max fino alla serialità televisiva, è intuibile quale sia il grado di complessità progettuale legato alla gestione dell’informazione in un sistema produttivo a configurazione transmediale.

[49] [A work needs to combine radical intertextuality and multimodality for the purposes of additive comprehension to be a transmedia story.”]. Henry Jenkins, 1 agosto 2011. Vedi https:/goo.gl/9YgYdG

[50] Le informazioni indicate sono il risultato di una selezione basata su criteri di sintesi e di rilevanza, riportando le nozioni ritenute prioritarie nei limiti di ricerca del documento. Le tabelle escludono quindi numerose precisazioni visive, temporali, spaziali e geografiche.

[51][A good “world” can sustain multiple characters (and their stories) and thus successfully launch a transmedia franchise.]. Henry Jenkins, 2003. Vedi https:/goo.gl/GHFi6t

[52] Vedi i microcosmi creati nei limiti spaziali architettonici e astratti di: Rear Window (A. Hitchcock, 1954); 2001: A Space Odyssey (S. Kubrick, 1968); Solaris (A. Tarkovsky, 1972); Dog Day Afternoon (S. Lumet, 1975); The Shining (S. Kubrick, 1980); Funny Games (M. Haneke, 1997); Memento (C. Nolan, 2000); Panic Room (D. Fincher, 2002); Dogville (L. von Trier, 2003); Lebanon (S. Maoz, 2009); Moon (D. Jones, 2009); Inception (C. Nolan, 2010); The Raid (G. Evans, 2011); Snowpiercer (B. Joon-ho, 2013) e Locke (S. Knight, 2013), tuttora pienamente funzionali a eventuali conversioni mediali immersive o transmediali.

[53] Ispirato al romanzo di Sol Yurick (The Warriors, ed. or. Holt, Rinehart,
& Winston, New York 1965; pr. ed. it. I Guerrieri della Notte, Sperling & Kupfer, Milano 1979), il racconto cinematografico di The Warriors (W. Hill, 1979) descrive una storia di sopravvivenza e di violenza notturna ambientata a New York, in un contesto urbano controllato da numerose bande criminali, ognuna contraddistinta da dominio territoriale, profilo etnico, abbigliamento, equipaggiamento, veicoli, linguaggio, simbologia, attitudine sociale, alleanze e altri fattori. Storie di conflitti, fazioni antagoniste, tensioni sociali e territori contesi facilitano la creazione di un’ampia varietà di soggetti e di spazi, aumentando la complessità e il valore immersivo del mondo rappresentato. La proprietà intellettuale di The Warriors è stata adattata in forma videoludica (Rockstar Games, 2005) ed è prevista in una serie televisiva di riavvio (2017–2018). Vedi le bande e il videogioco https:/goo.gl/6YJTg5 e https:/goo.gl/gkj47o

[54] Ospite a TED, il regista J.J. Abrams espone le motivazioni personali, e l’elevata competenza professionale, a concepire storie immersive studiando dialoghi ambigui, quesiti seriali, eventi interdipendenti
e misteri irrisolvibili. Vedi https:/goo.gl/VPuaVK
Il desiderio di scoprire elementi informativi esclusivi e di comprendere le verità profonde di una storia influenza il pubblico a preferire determinate proprietà intellettuali. Casi superlativi di configurazione transmediale estrema riguardano i progetti di Cloverfield (J.J. Abrams, 2008), Super 8 (J.J. Abrams, 2011), 10 Cloverfield Lane (D. Trachtenberg, 2016; prodotto da Abrams), God Particle (J.J. Abrams, 2017) e Overlord (sempre di Abrams e previsto nel 2018), tutti variabilmente interconnessi tramite sofisticati indizi narrativi, e tutti supportati con impressionanti interventi promozionali. Vedi un esempio di analisi https:/goo.gl/Hbhqhl https:/goo.gl/LtTRCd e https:/goo.gl/fdxkqV

[55] In Elysium (N. Blomkamp, 2013) la Terra è in rovina tra calamità, crisi demografica, rifiuti, malnutrizione e povertà, mentre le classi sociali superiori vivono protetti in una lussuosa colonia spaziale orbitante disponendo di aria incontaminata, androidi, cibo e tecnologie medicali avanzate, arrestando e deportando qualsiasi profugo terrestre. In un mondo catastrofico, i temi di uguaglianza, libertà e giustizia, soprattutto se associati a strutture, territori e beni riservati a un gruppo limitato di soggetti, diventano motivi fondanti di conflitto, indagine, viaggio, eroismo, alleanza, salvezza, eredità. Vedi https:/goo.gl/TrkoBp

[56] È il caso di due rilevanti cortometraggi pubblicitari dedicati al recente conflitto in Siria. Vedi https:/goo.gl/HFQ4yC e https:/goo.gl/FLqMeD

[57] Storie a sviluppo contorto e illusorio obbligano lo spettatore a rimettere in discussione la verità narrativa percepita ricercando e confrontando informazioni in Rete. Talvolta, i misteri irrisolti di una storia originaria diventano elementi fondanti di un racconto secondario prospettando nuove diramazioni narrative basate su enigmi ricorsivi. Lo studio approfondito di misteri, quesiti e rivelazioni inattese incrementa l’interesse e la visibilità mediatica di un progetto e premia l’intera proprietà intellettuale. Scene rivelatrici e verità sconvolgenti figurano in Psycho (A. Hitchcock, 1960), Planet of the Apes (F. Schaffner, 1968), Solaris (A. Tarkovsky, 1972), Brazil (T. Gilliam, 1985), The Usual Suspects (B. Singer, 1995), Dark City (A. Proyas, 1998), The Truman Show (P. Weir, 1998), Fight Club (D. Fincher, 1999), The Sixth Sense (M. Night Shyamalan, 1999), Existenz (D. Cronenberg, 1999), Vanilla Sky (C. Crowe, 2000), Unbreakable (M. Night Shyamalan, 2000), Memento (C. Nolan, 2000), Donnie Darko (R. Kelly, 2001), Mulholland Drive (D. Lynch, 2001), Spider (D. Cronenberg, 2002), Lost (J.J. Abrams, D. Lindelof, 2004–2010), The Machinist (B. Anderson, 2004), Secret Window (D. Koepp, 2004), Eternal Sunshine of the Spotless Mind (M. Gondry, 2004), The Prestige (C. Nolan, 2006), Inside Man (S. Lee, 2006), Lucky Number Slevin (P. McGuigan, 2006), Atonement (J. Wright, 2007), Moon (D. Jones, 2009), Repo Men (M. Sapochnik, 2010), Black Swan (D. Aronofsky, 2010), Shutter Island (M. Scorsese, 2010), Source Code (D. Jones, 2011), Oblivion (J. Kosinski, 2013), The Maze Runner (W. Ball, 2014), The Signal (W. Eubank, 2014), Mr Robot (S. Esmail, 2015-) e Westworld (J. Nolan, L. Joy; 2016). Per altri esempi vedi https:/goo.gl/pHk00Y

[58] Integrando celebri canzoni riadattate e coreografie replicabili, la pluripremiata serie televisiva a tema musicale e corale Glee (2009–2015) ha generato un fenomeno di emulazione internazionale convertendo i materiali televisivi in modalità complementari (spettacoli itineranti e un documentario) e influenzando la vendita di milioni di brani musicali. Per quanto riguarda la promozione in ambito musicale, lo sviluppo di progetti a componente narrativa immersiva si evolve contaminando narrazione cinematografica e transmedialità, tra reinterpretazione autoriale, astrazione enigmatica e comunicazione integrata. Vedi alcuni esempi https:/goo.gl/z7oi8G https:/goo.gl/JM1e46 https:/goo.gl/TLB19G https:/goo.gl/Gh38pY https:/goo.gl/K16Rgx

[59] Fermo a guardare, probabilmente, l’oceano Atlantico (1:18:15), il bambino chiede al padre: “Che cosa c’è dall’altra parte?”. “Niente” risponde l’uomo. Quando il bambino insiste “Qualcosa ci dev’essere”, il padre replica “Forse c’è un padre insieme a suo figlio e sono su una spiaggia anche loro”.

[60] Il testo letterario comprende la rapida ispezione di una locomotiva e di otto carrozze passeggeri rinvenute in un bosco (pp. 136–137).

[61] Nel romanzo (p. 50), i cannibali del furgone trasportano cinquantacinque taniche di gasolio da tre litri ciascuna (165 litri totali), forse requisite
in una recente azione violenta, traslocate da un deposito segreto a un accampamento, magari trasportate a fini di baratto con altre bande, o semplicemente custodite a bordo come bene primario.

[62] Esempio di viaggio collettivo elevato a impresa epica, le trilogie a tema fantastico di The Lord of The Rings [Il Signore degli Anelli] e di The Hobbit [Lo Hobbit] (P. Jackson, 2001–2003; 2012–2014) rappresentano un sofisticato caso di intersezioni narrative diversificate e interdipendenti.

[63] Significativa e prototipica è la trama di Lost (2004–2010), peculiare serie televisiva continuamente ricalibrata in base ad avvenimenti presenti, misteri ricorsivi, ricordi individuali, oggetti ritrovati, parentesi storiche, anticipazioni future e distorsioni temporali, in uno sviluppo totalmente imprevedibile. Una dettagliata linea del tempo interattiva curata dal New York Times illustra le diverse narrazioni e comprende interviste esclusive ai creatori Carlton Cuse e Damon Lindelof. Vedi https:/goo.gl/HyXj3n

[64] “Non ne posso parlare. Non con te. Questo è certo.” (1:09:29)

[65] “Era stato espulso da una comune e gli avevano tagliato le dita
della mano destra. Cercava di nasconderla dietro la schiena.” (p. 194).

[66] La frase detta da uno dei cannibali del furgone, “Forza, non ci possiamo fermare tanto!” (13:55; distinguibile chiaramente solo nei dialoghi italiani e stranamente assente nei sottotitoli inglesi e italiani), può riferirsi al loro transito in un territorio ostile, forse controllato o sorvegliato da un gruppo rivale. Il possesso di un veicolo pesante, di armi, carburante, e la presenza di un numero consistente di banditi (12; cifra a ipotetico richiamo cristiano) identifica i cannibali della strada come la banda criminale più importante nota in The Road. È da notare che nel giardino dei cannibali della casa è visibile un’auto parcheggiata apparentemente abbandonata (35:35), forse motivo di trattative con la banda del furgone per barattare carburante con abiti, munizioni o prigionieri. In alternativa, molto semplicemente, la frase ricorda l’imminente crepuscolo (17:47) e l’intento di evitare di trattenersi in strada durante la notte: scelta obbligata invece proprio dopo il fallito tentativo di catturare padre e figlio. Vedi quando (19:40 e p.54), il mattino dopo, l’uomo ritorna da solo in strada a recuperare il carrello: “Quelli del camioncino si erano accampati direttamente sulla strada. Avevano acceso un fuoco […]” .

[67] In The Hateful Eight (Q. Tarantino, 2015), la rivelazione di un soggetto impensabile inaugura la visione di un tempo scenico antecedente ai
fatti presenti, riscrivendone interamente il valore informativo. Batman V Superman (Z. Snyder, 2016) è invece concepito rivelando il punto di vista di un osservatore invisibile (il coprotagonista Bruce Wayne/Batman) arbitrariamente inventato, in forma di testimone oculare, in una sequenza finale di Man Of Steel (Z. Snyder, 2013). Vedi https:/goo.gl/2xpaeq

[68] Una soluzione narrativa elementare può rivelare l’esistenza di un soggetto invisibile intento a osservare il padre e il figlio con un binocolo.

[69] Hillcoat ricorda il conflittuale rapporto avuto con The Weinstein Company, responsabile di gravi disfunzioni logistiche durante la fase di promozione e distribuzione di The Road, rilasciato in territorio statunitense soltanto in circa 100 sale cinematografiche, penalizzandone fortemente visibilità mediatica e traguardi finanziari. Vedi https:/goo.gl/AwO6Wa

[70] Caso di studio praticamente unico, il parco zoologico di Disney a Orlando (Florida) simula una visita al mondo alieno di Avatar, Pandora, includendo strutture rocciose fluttuanti, vegetazione esotica, suoni ambientali, cascate, artefatti Na’vi, una foresta pluviale bioluminescente, escursioni, competizioni, strumenti musicali, iniziative culinarie e laboratori creativi, trasformando la proprietà intellettuale, e il mondo immaginario introdotto al cinema, in un’esperienza esplorativa reale. Prospettiva progettuale simile è condivisa da Ubisoft, impegnata a costruire in Malesia un grande parco tematico di Assassin’s Creed previsto in apertura per il 2020. Vedi https:/goo.gl/bXkmkf https:/goo.gl/pZFr7g https:/goo.gl/TD7e2O https:/goo.gl/zDwxuO e https:/goo.gl/xZjiyr

[71] Parte di una serie di cortometraggi di Google, Help (J. Lin, 2016) descrive l’arrivo di una mostruosa creatura aliena a Los Angeles riproducendo
in soggettiva inseguimenti e distruzioni. Un altro progetto è Pearl (P. Osborne, 2016), prima opera in realtà virtuale nominata ai premi Oscar, propone il racconto intimo di un viaggio condiviso tra padre e figlia. Vedi https:/goo.gl/9I3xQE e https:/goo.gl/nebLKL
Prodotto in collaborazione con Samsung, in The Martian VR Experience (R. Stromberg, 2016) l’utente impersona l’astronauta Mark Watney (Matt Damon) rivivendo in visuale soggettiva i principali eventi rappresentati in The Martian (R. Scott, 2015). Similmente, l’iniziativa promozionale per il rilascio cinematografico di Goosebumps [Piccoli Brividi] (R. Letterman, 2015), Goosebumps VR Adventure, (diretto sempre da Letterman e prodotto da Sony) coinvolge l’utente in una scena adrenalinica accanto al protagonista R.L. Stine (Jack Black), in fuga con l’auto da una surreale mantide religiosa gigante comparsa in città. Per progetti videoludici rilevanti, Robinson: The Journey (Crytek, 2016 per PlayStation VR), Lone Echo (Ready At Dawn, 2017 per Oculus Rift) e Farpoint (Impulse Gear, 2017) sono tutti dedicati a esperienze spaziali di sopravvivenza. Vedi https:/goo.gl/5bru8X https:/goo.gl/xSIWJr https:/goo.gl/4oiuES https:/goo.gl/0g4ths https:/goo.gl/D9Y4rE
La serie di filmati di approfondimento di Fantastic Beasts (D. Yates, 2016) ripercorre il periodo di riprese trasformando la visione in un’esperienza scenica di esplorazione virtuale. Una correlata applicazione ufficiale, concepita in esclusiva per la periferica Google Daydream VR, consente di impersonare il mago protagonista esplorando il laboratorio e compiendo esperimenti. Vedi https:/goo.gl/jQXDo5 https:/goo.gl/OmFThq

[72] Vedi Comcast, Viacom, Walt Disney, Time Warner e Sony con le relative società affiliate, gestite ottimizzando i processi produttivi, differenziando i settori commerciali e riadattando ciclicamente i contenuti proprietari.

[73] […] A story might be introduced in a film, expanded through television, novels, and comics, and its world might be explored and experienced through game play […] picking up new consumers.
Vedi https:/goo.gl/Vq6ue1 e https:/goo.gl/zdFnZ3

[74] Estensione transmediale per la serie tv di Mr. Robot (S. Esmail, 2015-),
il libro RedWheelBarrow [La Carriola Rossa] riproduce il diario personale manoscritto di Elliot, il protagonista, completo di cronache quotidiane, note e commenti, correzioni, bruciature, artefatti e indizi narrativi riguardanti la terza stagione televisiva (2017). Vedi https:/goo.gl/DgDfgd

[75] Storia e viaggio di un bambino scienziato, The Selected Works of T. S. Spivet [Le Mappe dei Miei Sogni] (Reif Larsen, Penguin Press 2009;
pr. ed. it. Strade Blu Narrativa, Mondadori, Milano 2010) include note, tabelle, diagrammi e illustrazioni scientifiche. Vedi https:/goo.gl/uYFtPK

[76] Due cortometraggi enigmatici hanno anticipato la pubblicazione cartacea di S. Ship of Theseus (2013) rimandando a un sito promozionale.
Vedi https:/goo.gl/MKc8zh https:/goo.gl/sr34Hs https:/goo.gl/ize1YL

[77] Collaborazioni sinergiche riguardano S. Ship of Theseus (Headcase Design, Melcher Media, Mulholland Books e Bad Robot Productions, 2013), NY Collapse [Collasso a New York] (Chronicle Books, Melcher Media e Ubisoft, 2016) e The Case of Beasts (Warner Bros., MinaLima, 2016). Si ricorda poi la collaborazione commerciale tra Lionsgate e Samsung celebrando l’immaginaria casa di moda Capitol Couture (presente in Hunger Games) in un’iniziativa editoriale digitale (2015). Vedi https:/goo.gl/UpiDR2 https:/goo.gl/edC5Gu https:/goo.gl/VHmUe5 https:/goo.gl/awOXQy e https:/goo.gl/RPaAj3 e https:/goo.gl/WQRG1J

[78] L’autore ha dedicato il romanzo al figlio minore nato nel 1998 ricordandone, durante la prima intervista televisiva in assoluto, il fondamentale ruolo co-autoriale. Vedi https:/goo.gl/L7dcG2

[79] Oggetti concepiti richiamando elementi letterari, filmici o situazioni inventate: mappa geografica (posizione e conformazione territoriale), fotografie (laurea, matrimonio, parenti), disegni (sogni padre e traumi bambino), piuma di uccello (estinzione animali), ritagli di giornale (retroscena catastrofe), banconote, patente e carta di credito (sistema economico), scontrino (emergenza alimentare), ricetta medica (farmaci antidepressivi), patente di guida e biglietto del treno (trasporti e confini nazionali), lettera di addio (mai recapitata), pagina rubrica telefonica (familiari e amici), spartito musicale (ricordo moglie e sistema culturale).

[80] È il caso di Lemony Snicket (pseudonimo di Daniel Handler), autore- narratore-protagonista di A Series of Unfortunate Events [Una Serie di Sfortunati Eventi] (HarperCollins, 1999; pr. ed. it. Salani, 2000) composta da 13 romanzi, in parte adattati in racconto filmico (B. Silberling, 2004), videogioco (Adrenium Games, 2004), gioco da tavolo (Mattel, 2004) e serie televisiva (Netflix, 2017). Vedi https:/goo.gl/k72kFj

[81] La promozione del romanzo Private Vegas di James Patterson (Penguin Random House, 2015) ha compreso il rilascio gratuito di 1000 copie in versione digitale programmando l’autodistruzione del testo dopo 24 ore. L’applicazione integrava una mappa satellitare simulata per visualizzare in diretta altri utenti, confrontare la velocità di lettura, il rischio di esplosione e sabotare i concorrenti sottraendo loro tempo. Oltre al dominio virtuale, è stata venduta (al costo di 294,038 dollari) una speciale copia cartacea del libro con vero esplosivo, allegato a un volo privato in una località sconosciuta, un soggiorno di due notti in un albergo di lusso, un binocolo in oro e una cena completa con l’autore, per assistere infine all’esplosione del libro insieme a una squadra di artificieri. Vedi https:/goo.gl/mZxkco e https:/goo.gl/5YoMBE

[82] Per esempio, prevedendo un concorso televisivo con il celebre esperto di sopravvivenza Bear Grylls (protagonista del programma televisivo Man Vs Wild) per rivivere in prima persona le condizioni estreme di The Road. Vedi https:/goo.gl/h4xzB7 https:/goo.gl/ccm8iB https:/goo.gl/l3kuJ3

[83] I casi cinematografici di Harry Potter (8 racconti filmici prodotti tra il 2001 e il 2011) e di Fantastic Beasts and Where to Find Them [Animali Fantastici e Dove Trovarli] (D. Yates, 2016; primo capitolo di una prevista pentalogia indipendente) testimoniano l’ampia estensione commerciale a impianto transmediale originata dai celebri romanzi di J. K. Rowling.

[84] Le produzioni di Batman Begins (C. Nolan, 2005), Man of Steel (Z. Snyder, 2013), Godzilla (G. Edwards, 2014), Teenage Mutant Ninja Turtles (J. Liebesman, 2014), Fantastic Four (J. Trank, 2015), Ghostbusters (P. Feig, 2016), Kong: Skull Island (J. Vogt-Roberts, 2017), Spider-Man: Homecoming (J. Watts, 2017), The Mummy (A. Kurtzman, 2017), Jumanji (J. Kasdan, 2017) derivano da parziali o da totali riformulazioni narrative.

[85] I valori rappresentati nei grafici sono da considerarsi totalmente casuali e esemplificativi. In un eventuale studio analitico dedicato si dovrà definire un adeguato sistema di rapporti numerici, talvolta variabili in base al tipo di parametro da quantificare (scala, cifra, percentuale, km2, metro cubo).

[86] A livello cinematografico si sottolinea la sofisticata gestione temporale in Memento (C. Nolan, 2000), Inception (C. Nolan, 2010) e Interstellar
(C. Nolan, 2014), destinata a disorientare lo spettatore tra debilitanti amnesie ricorsive, conflitti in mondi onirici e paradossi spazio-temporali.

[87] La serie Dawson’s Creek (Warner Bros/Sony,1998–2003) integrava domini informatici collaterali simulando sistemi operativi, cartelle, documenti, immagini e conversazioni personali dei protagonisti, offrendo al pubblico materiale originale aggiornato durante il periodo di programmazione. Si ricorda poi la brillante promozione di The Blair Witch Project (D. Myrick, E. Sánchez; 1999), diventato modello prototipico di comunicazione virale e transmediale. Vedi https:/goo.gl/082Jlx e https:/goo.gl/W2euAo

[88] Twin Peaks (D. Lynch, 1990–1991 e 2017-), The X-Files (1993–2002 e 2016), The Sopranos (HBO, 1999–2007), Lost (ABC, 2004–2010), Mad Men (AMC, 2007–2015), Breaking Bad (AMC, 2008–2013), Boardwalk Empire (HBO, 2010–2014), Games of Thrones (HBO, 2011-), Homeland (Showtime, 2011) e Black Mirror (C. Brooker, 2011-) testimoniano le tendenze narrative e qualitative ricercate in ambito televisivo.

[89] Westworld (M. Crichton, 1973), The Warriors (W. Hill, 1979), 12 Monkeys (T. Gillian, 1995), Fargo (J. e E. Coen, 1996), The Truman Show (P. Weir, 1998), Snatch (G. Ritchie, 2000), From Hell (A. e A. Hughes, 2001), Minority Report (S. Spielberg, 2002), Lemony Snicket’s A Series of Unfortunate Events (B. Silberling, 2004), The Illusionist (N. Burger, 2006), Taken (P. Morel, 2008), Shutter Island (M. Scorsese, 2010), Limitless (N. Burger, 2011), Snowpiercer (B. Joon-ho, 2013) includono recenti o futuri adattamenti in forma televisiva.

[90] Concepita come un’autentica enciclopedia informatica, Pandorapedia descrive le caratteristiche antropologiche e geofisiche di Pandora, l’ambiente alieno primitivo rappresentato in Avatar (J. Cameron, 2009). L’utente può conoscere la civiltà indigena Na’vi, studiare le specie vegetali e animali, la tecnologia e le operazioni coloniali umane, e consultare un dizionario di lingua Na’vi. Oltre ai materiali testuali, il breve documentario Pandora Discovered simula un’esplorazione guidata del mondo. Vedi https:/goo.gl/2BAzn3 e https:/goo.gl/zkxLNS

[91] Creata il 22 settembre 2005 da Kevin Croy, spettatore appassionato, Lostpedia è un dominio autogestito incentrato sulla serie televisiva Lost (2004–2010). Nata per raccogliere i materiali scenici a fini di analisi e di divulgazione include oltre 7000 articoli e conta oltre 80 milioni di visite. Vedi https:/goo.gl/AFwxhw

[92] Proponendo una metafora astronomica, se un singolo prodotto (definito “stella”) risulta connesso a un altro prodotto, emerge un insieme di racconti interrelati (più “stelle” unite in una “costellazione” tematica), conviventi in un mondo identificato da precise coordinate discorsive e stilistiche (es: il mondo di Avatar). La formulazione di nuove stelle e costellazioni (es: una quadrilogia filmica e l’adattamento in serie televisiva), o l’integrazione di costellazioni addizionali (es: una trilogia videoludica e una saga letteraria) connette differenti tipi di costellazioni (talvolta ambientate anche in mondi divergenti tra loro), formando una superiore unità di raggruppamento, un’entità inclusiva di tutti i prodotti creati e futuri: un “universo creativo”, poi convertibile in una “galassia ipermediale”, interconnessa, onnicomprensiva e in continua espansione. Per un esempio transmediale fumettistico vedi https:/goo.gl/Fd40kt

[93] Ricordando le iniziative documentaristiche (reali e finzionali) proposte da 20th Century Fox e National Geographic per promuovere The Revenant (A. González Iñárritu, 2015) e The Martian (R. Scott, 2015).
Vedi https:/goo.gl/Skv84x e https:/goo.gl/Dc6ZKL

[94] I marchi Doritos e Mountain Dew realizzano abitualmente iniziative commerciali destinate ai videogiochi di World of Warcraft, Halo, Call of Duty e Titanfall offrendo vantaggi esclusivi tramite codici di acquisto. Per il recente caso di Titanfall 2 vedi https:/goo.gl/j1OR9y

[95] Ambientata in un parco a tema storico, la serie televisiva Westworld
(J. Nolan, L. Joy; 2016-) prevede un dominio informatico promozionale concepito simulando un reale sito turistico, con testi introduttivi, mappa logistica e topografica, un’assistente virtuale e la possibilità di prenotare un soggiorno (similmente al progetto realizzato per Jurassic World, nel 2015) con relativo contratto. In un altro dominio, si accede a un pannello di comunicazione di Delos Corporation, la società proprietaria di Westworld, navigando un archivio elettronico di avvisi, notifiche, procedure informatiche e messaggi personali inviati internamente dai dipendenti: materiali esclusivi volutamente omessi dal principale racconto televisivo e resi disponibili ai processi interpretativi del pubblico. La dispersione di contenuti transmediali colma l’intervallo settimanale attivo dopo ogni episodio (o la consueta pausa annuale prevista tra diverse stagioni di programmazione) e trasforma il tempo di attesa in un’agitata fase di analisi collettiva prolungando un costante processo di intrattenimento partecipativo fino al prossimo appuntamento televisivo, e oltre. Vedi https:/goo.gl/qmu4BX e https:/goo.gl/FMeKfR

[96] Iniziata a luglio 2011, la promozione transmediale di Prometheus
(R. Scott, 2012), premiata a livello internazionale, continua ad alimentare teorie e aspettative legate al prossimo Alien: Covenant (R. Scott, 2017), a un futuro quinto capitolo di Alien (forse diretto da Neil Blomkamp), ai successivi due racconti previsti per Prometheus e al proseguimento di Blade Runner (R. Scott, 1982), intitolato Blade Runner 2049 (D. Villeneuve, 2017), primo capitolo di una nuova trilogia. La combinazione di immagini, interviste e anticipazioni pubblicate costantemente tramite le piattaforme sociali ha mantenuto il pubblico attivo per oltre 5 anni.

[97] Come l’attesa decennale per il secondo Avatar (2020) e il videogioco ufficiale attualmente affidato a Ubisoft. Vedi https:/goo.gl/mP5YzH

[98] Il sito promozionale WhoIsMrRobot [ChiÈMrRobot], dedicato alla serie televisiva Mr. Robot (S. Esmail, 2015-), riproduce il terminale informatico con sistema operativo Linux usato dal protagonista Elliot Alderson, giovane ingegnere e pirata informatico affetto da disturbi mentali. Per interagire, l’utente può digitare comandi specifici in una finestra attiva, aprire le cartelle sullo sfondo visualizzando scansioni di documenti, fotografie, istruzioni tecniche, o avviare un videogioco programmato da fsociety, il collettivo anarchico fondato da Elliot. L’esperienza del sito rimanda a una storia ludica parallela in Mr. Robot, 1.5.exfiltrati0n, un’applicazione per dispositivi mobili: raccolto un telefono abbandonato a Coney Island, l’utente è automaticamente registrato al sistema di messaggistica della multinazionale E-Corp, e coinvolto in un intenso traffico di comunicazioni: messaggi ambigui, conversazioni tra colleghi, scambio di fotografie e scelte a risposta multipla coinvolgono l’utente in un’articolata e imprevedibile narrazione testuale. L’esperienza di visione continua mediante Mr. Robot Virtual Reality Experience (13:03), cortometraggio in realtà virtuale dedicato a riprodurre l’appuntamento tra Elliot e Shayla, giovane vicina di casa e spacciatrice di sostanze stupefacenti a cui lui si rivolge abitualmente. Infine, il sito ufficiale di Usa Network (la rete televisiva distributrice della serie) presenta contenuti aggiornati quotidianamente: notizie, interviste, video di approfondimento, gallerie fotografiche, riepiloghi, rivelazioni e accessori acquistabili completano l’ampia offerta di intrattenimento. Vedi https:/goo.gl/w9gJ8F https:/goo.gl/hGu6Eo https:/goo.gl/jE0VGy

[99] Il videogioco in prima persona a tema bellico Escape from Tarkov (BattleState Games, 2017) integra verosimili parametri fisiologici del soldato (idratazione, pressione sanguigna, fatica, lesioni, intossicazione, tremori ecc.) condizionando le prestazioni di gioco. Il progetto ha incluso scansioni tridimensionali di operatori militari reali per registrare in dettaglio dati fisici durante manovre tattiche, esercitazioni e sessioni di fuoco. Movimenti posturali, fattori balistici e suoni originali sono stati poi integrati a un sistema grafico fotorealistico, creando un livello fenomenico e ambientale senza precedenti. Vedi https:/goo.gl/x89LRH

[100] Modelli sofisticati di narrazione videoludica a forte connotazione cinematografica, Heavy Rain (Quantic Dream, 2010), L.A. Noire (Team Bondi/Rockstar Games, 2011), Beyond: Two Souls (Quantic Dream, 2013), Life Is Strange (Dontnod Entertainment, 2015) e Detroit: Become Human (Quantic Dream, previsto nel 2017/2018) riproducono azioni e comportamenti umani trasformando gesti elementari in operazioni
di gioco fondamentali. Vedi https:/goo.gl/00MAlS https:/goo.gl/Y9x8I7 https:/goo.gl/qFiWsJ https:/goo.gl/7Yvm https:/goo.gl/k0oDcX

[101] Tra i numerosi progetti videoludici in terza persona caratterizzati da ambienti virtuali complessi si segnalano Grand Theft Auto V (Rockstar Games, 2013), Watch Dogs (Ubisoft, 2014), Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (Kojima Productions, 2015), Assassin’s Creed Sindycate (Ubisoft, 2015), Rise of The Tomb Raider (Eidos Montreal, 2015), Uncharted 4: A Thief’s End (Naughty Dog, 2016), Dark Soul III (FromSoftware, 2016), Mafia III (2K Games, 2016). In The Elder Scrolls V: Skyrim (Bethesda, 2011), Fallout 4 (Bethesda, 2015) e Star Wars Battlefront (EA DICE, 2015) l’utente può cambiare liberamente il punto di vista durante il gioco (con ripresa in terza persona o in soggettiva). Celebri titoli come Half Life 2 (Valve, 2004), Killzone (Guerrilla Games, 2004), Prey (Human Head Studios, 2006), Bioshock (Irrational Games, 2007), Crysis (Crytek, 2007), Dishonored (Arkane Studios, 2012) e i recenti Far Cry Primal (Ubisoft, 2016), Battlefield 1 (DICE, 2016) e Doom (id Software, 2016) dimostrano ugualmente le ottime e sorprendenti funzionalità della visuale in soggettiva. Per un esempio di ampio scenario in terza persona vedi https:/goo.gl/sHPrjH e https:/goo.gl/h59KMT

[102] In The Order 1886 (Ready At Dawn, 2016) in caso di ferimento, l’energia vitale del personaggio è indicata tramite una crescente quantità
di sangue visibile sui vestiti e poi amplificata da conseguenti difficoltà motorie. Vedi https:/goo.gl/165HLQ

[103] Parte del prototipico e complesso progetto transmediale creato dai fratelli Laurence e Andrew Wachowsky nel 1999, il videogioco Enter The Matrix (Shiny Entertainment, 2003) integra esclusive e inedite sequenze filmate per raccontare le storie parallele di Niobe e Ghost, collegando le loro esperienze videoludiche direttamente alla trilogia filmica originale, e precisamente al secondo capitolo cinematografico, The Matrix Reloaded (L. e A. Wachowsky, 2003). Vedi https:/goo.gl/18Ksoa

[104] Il capitolo videoludico di espansione di The Last of Us: Left Behind (Naughty Dog, 2014) ripercorre intervalli temporali simultanei
al racconto principale (presentato un anno prima in The Last of Us), rivelando i retroscena personali di Ellie, l’adolescente protagonista. Vedi la sessione di gioco completa https:/goo.gl/cjmBwE

[105] Vedi il piccione controllabile in Battlefield 1 (2016) https:/goo.gl/YqBM3Z

[106] In Bioshock (Irrational Games, 2007) il giocatore ritrova e ascolta i nastri incisi dai cittadini della città di Rapture. Vedi https:/goo.gl/yUelpr

[107] The Division (Massive/Ubisoft, 2016) comprende 5 espansioni narrative: 2 missioni gratuite (Incursions, Conflict) e 3 pacchetti scaricabili a pagamento (Underground, Survival, Last Stand), rilasciati coprendo un intero anno di attività promozionale. Vedi https:/goo.gl/OooPf1

[108] Come testimoniano i prototipici progetti virtuali curati da Fox Innovation Lab, (Wild — The Experience; F. Lajeunesse, P. Raphael, 2015), The Martian VR Experience; R. Stromberg, R. Scott, 2016) e da ILMxLAB (Rogue One: Recon; G. Edwards/ILMxLAB, 2016). Esperienze virtuali integrative sono previste per Alien Covenant (R. Scott, 2017) e War of The Planet of The Apes (M. Reeves, 2017). Altri esempi rilevanti includono A Journey To The Arctic (Mediamonks/Greenpeace, 2016), Bashir’s Dream (Ryot, 2017) e My Brother’s Keeper (PBS, 2017). Vedi https:/goo.gl/7a6mGw e https:/goo.gl/uESgBg https:/goo.gl/NocPWW https:/goo.gl/9Ckq2u https:/goo.gl/4EzLJQ https:/goo.gl/GDzMKW https:/goo.gl/V0Ew9U

[109] Google (Daydream), Sony (Playstation VR), Facebook (Oculus Rift), HTC/ Steam (Vive), Samsung (VR Gear Set), Microsoft (HoloLens), Starbreeze, e le relative società affiliate, continuano a investire nel dominio
virtuale sviluppando strumenti proprietari e instaurando collaborazioni strategiche per ottimizzare i piani di offerta commerciale con periferiche e prodotti di intrattenimento esclusivi. Vedi https:/goo.gl/gUHwL8 e https:/goo.gl/gIYm7K https:/goo.gl/C5cmIz e https:/goo.gl/jn6ZCK

[110] Continuano a emergere sale cinematografiche concepite come centri di realtà virtuale per innovare le modalità di coinvolgimento del pubblico e inaugurare nuovi modelli imprenditoriali. Considerevole è la prospettiva di sviluppo economico della società di intrattenimento IMAX Corporation, proprietaria di un fondo di investimento dedicato di 50 milioni di dollari. Vedi https:/goo.gl/DKBxXU e https:/goo.gl/mBFYtY

[111] Speciali apparati indossabili come i corpetti tattici, trasformano i segnali acustici di un prodotto mediale (cinematografico, videoludico, musicale) in impulsi tattili (vibrazioni e pulsazioni) aumentando la sensazione fisico-corporea di realismo ambientale percepita durante l’esperienza. Per un esempio vedi https:/goo.gl/FufMbm e https:/goo.gl/gVSOqm

[112] Per la promozione del videogioco South Park: The Fractured But Whole [South Park: Scontro Di-retti], Ubisoft ha presentato in anteprima
al Gamescon 2016 il demenziale Nosulus Rift, periferica nasale per
la riproduzione virtuale di peti e odori sgradevoli, elementi centrali nel videogioco. Vedi https:/goo.gl/WZlTaW

[113] Tramite l’applicazione ufficiale di Inception (C. Nolan, 2010), l’utente trasforma rumori e suoni registrati in distorsioni ambientali simulando una serie di atmosfere oniriche combinate a sensori di movimento e a estratti musicali. Per approfondire la ricerca di realismo sonoro estremo anche a fini di intrattenimento si rimanda alla nozione di audio binaurale. Vedi https:/goo.gl/LIcbIV e https:/goo.gl/vbT9Xi

[114] Citando un esempio italiano, il manuale cartaceo di Bruti (Gipi/Rulez, 2015), gioco di carte collezionabili ideato e illustrato da Gipi (Gian Alfonso Pacinotti), comprende un fumetto introduttivo al mondo finzionale. Vedi https:/goo.gl/5AEwZ3

[115] Ispirato al mondo fantastico del videogioco di ruolo in terza persona
The Witcher 3: Wild Hunt (Cd Project Red, 2015), Gwent (Cd Project Red, 2017) traspone le tradizionali competizioni con carte collezionabili in una sfida digitale con effetti e animazioni. Vedi https:/goo.gl/IzCIl9

[116] Completata in soli 27 giorni raggiungendo la cifra di 3.771,474 sterline (rispetto alle 50.000 ufficialmente prefissate) donate da 31,178 utenti, la campagna di finanziamento Kickstarter di Steamforged Games e Bandai Namco per la creazione di un gioco da tavola ispirato alla serie videoludica di Dark Souls (nata nel 2011) testimonia il ruolo primario del pubblico e la necessità di ampliare responsabilmente la presenza commerciale di una proprietà intellettuale. Vedi https:/goo.gl/lTJHGO

[117] [So stories and games are intimately connected because they’re two sides of the same impulse. Stories give rise to play, and play gives rise to stories]. Frank Rose intervistato da Henry Jenkins, 2011.
Vedi https:/goo.gl/MtN8pQ

[118] Come per i giochi da tavolo ufficiali basati sulla serie televisiva di
The Walking Dead (AMC 2010-; Cryptozoic Entertainment, 2011–2017). Vedi https:/goo.gl/Bqxqkg e https:/goo.gl/iIfRNd

[119] Nato nel 1983, lo storico gioco di miniature collezionabili Warhammer
è ambientato in un mondo fantastico di eserciti e civiltà in perpetuo conflitto. Oltre a migliaia di modelli scultorei prodotti tramite una società affiliata, la proprietà intellettuale include manuali di regole, guide di tecnica pittorica, romanzi storici e libri speciali dedicati ai singoli eserciti, descrivendone mitologia, origini, aspetti antropologici, bellici e molte altre informazioni, in uno straordinario esempio di studio immersivo. La serie collaterale di Warhammer 40,000 è ambientata in un mondo fantastico a tema futuristico e moltiplica ulteriormente miniature, eserciti, storie, geografie e relativi materiali editoriali. Vedi https:/goo.gl/QZQYFZ Finanziato collettivamente, il gioco di strategia di Scythe (Stonemaier Games, 2016) introduce una proprietà intellettuale originale ambientata in un’ucronica Europa dopo la Prima Guerra Mondiale, tra nazioni in competizione e scontri con eserciti dotati di giganteschi automi metallici. Mondo, storia, illustrazioni, carte e artefatti rivelano un’esecuzione progettuale estremamente curata. Vedi https:/goo.gl/E3OBJR

[120] Citando un esempio videoludico, la meccanica di gioco distintiva di Detroit: Become Human (Quantic Dream, previsto nel 2017/2018) riprende la dinamica narrativa tipica dei giochi di ruolo (ricordando
lo storico caso analogico di Dungeons&Dragons, creato nel 1974) prevedendo numerose scelte a disposizione del giocatore per cambiare radicalmente l’evoluzione del racconto. L’utente, generalmente, è così incuriosito a reiterare le operazioni di gioco e a valutarne le variabili. Vedi https:/goo.gl/Di6tPq e https:/goo.gl/DfeCjY

[121] La teorizzazione del fenomeno transmediale include una serie di condizioni comunicative simili denominate dai ricercatori con sinonimi, termini composti e neologismi, tutti ugualmente utili a indicare significati e proprietà progettuali compatibili. Per una sintetica introduzione,
la presentazione scritta di Jeff Gomez (presidente di Starlight Runner) riassume agevolmente le principali questioni teoriche e operative.
Vedi https:/goo.gl/MFw26m

[122] La ricerca storica di modelli immersivi prototipici attraversa i testi di Omero, le sacre scritture e La Divina Commedia fino ai romanzi di Daniel Defoe, Charles Dickens, L. Frank Baum, Mark Twain, J. R. Tolkien, William Faulkner, C. S. Lewis e altre figure autoriali. Vedi https:/goo.gl/fRtUo2

[123] Nel 2013, in California, USC Annenberg Innovation Lab e J.G. Cooney Center hanno finanziato l’iniziativa di ricerca “T is for Transmedia”
[T come Transmedia] dedicata a studiare i princìpi e i metodi educativi transmediali in età scolare (5–11 anni), e a indagare il rapporto tra gioco, narrazione e apprendimento stimolando i bambini a interagire con artefatti differenziati valutandone capacità cognitive, comportamenti e problematiche di accesso alla conoscenza. Vedi https:/goo.gl/QOgZOr

[124] [We now live in a moment where every story, image, brand, relationship plays itself out across the maximum number of media platforms. […] The result has been the push towards franchise-building in general
and transmedia entertainment in particular.]. Henry Jenkins, 2011. Vedi https:/goo.gl/UN4rbt

[125] Come Google, Intel, Facebook, Sony, Magic Leap, Microsoft e molte altre società, Time Warner ha previsto un fondo di investimento (pari a 27 mln di dollari) per iniziare a competere nel dominio virtuale, con particolare interesse per la riproduzione olografica. Vedi https:/goo.gl/kopzxw

[126] Le celebri proprietà intellettuali di Star Wars (creata da George Lucas nel 1977) e di Pokémon (nata in Giappone nel 1996) esemplificano il fattore di successo intergenerazionale. Altro fenomeno importante riguarda
la società Disney, intenta a riavviare arbitrariamente i propri racconti di animazione in forma di lungometraggi cinematografici con apparati comunicativi ripensati a fini immersivi. Es: Cinderella (K. Branagh, 2015); The Jungle Book (J. Favreau, 2016); Beauty and The Beast (B. Condon, 2017). Vedi https:/goo.gl/XohUoT e https:/goo.gl/UcnuLv

[127] [This new mode of storytelling is transforming not just entertainment (the stories that are offered to us for enjoyment) but also advertising (the stories marketers tell us about their products) and autobiography (the stories we tell about ourselves.]. F. Rose, The Art of Immersion, Norton, W. W. & Company, 2011. (Prologo, p. 3). Vedi https:/goo.gl/DqoxR9

[128] L’esposizione ufficiale (itinerante a livello internazionale) dedicata ai retroscena creativi di The Hunger Games, tra ricreazioni scenografiche, installazioni interattive, costumi, oggetti scenici, mappe, ologrammi, descrizioni scientifiche, simulazioni coreografiche, percorsi educativi scolastici (inclusi manuali per docenti), articoli promozionali (cartoleria, elementi di arredo, abbigliamento) e un’applicazione mobile riepilogativa, definisce un caso paradigmatico per valutare il potenziale culturale e conoscitivo intrinseco ai sistemi transmediali. Vedi https:/goo.gl/FVmzZ4

[129] Si intende l’ipotesi di lasciare l’utente decidere liberamente lo sviluppo narrativo di una storia (in finali multipli e alternativi) esercitando un controllo diretto tramite applicazione. Le società Netflix, Apple, HBO hanno dichiarato l’intenzione di studiare modalità innovative di intrattenimento televisivo interattivo. Vedi https:/goo.gl/KDC7iS

[130] Realizzata nel luglio 2011 in collaborazione con Screen Australia (l’agenzia federale australiana per l’industria audiovisiva) la guida
per la creazione di progetti transmediali [How To Write A Transmedia Production Bible] scritta da Gary P. Hayes esamina e riassume in sintesi le cinque principali fasi di sviluppo di un progetto transmediale offrendo informazioni e modelli di analisi sui processi produttivi dell’intrattenimento multipiattaforma. Vedi https:/goo.gl/52frbm

[131] Oltre a costituire un’indispensabile fonte di consultazione interna riservata ai progettisti, il materiale d’archivio raccolto è reimpiegabile in ambito editoriale per la creazione di libri di approfondimento progettuale (venduti in edizione speciale o limitata) con interviste, illustrazioni e contenuti esclusivi. Vedi https:/goo.gl/YMaa8D e https:/goo.gl/vGqDnB

[132] Un esempio di affinità teorica riguarda la serie televisiva Westworld (J. Nolan, L. Joy; 2016-) e l’antologia filmica di Jurassic Park, entrambe proprietà intellettuali create dallo scrittore Michael Crichton. Elementi informativi comuni rivelano una remota intersecazione narrativa tra i due mondi, lasciando aperti eventuali margini di intervento creativo. Per un’analisi comparativa vedi https:/goo.gl/2BmUiH

[133] Iniziata in un primo racconto videoludico (Human Head Studios, 3D Realms; 2006) e poi annunciata ufficialmente in un secondo capitolo mai realizzato, la proprietà intellettuale di Prey è stata riproposta, a distanza di undici anni, in una nuova versione videoludica completamente riscritta (Prey; Arkane Studios, 2017) riuscendo a compiere un radicale, accurato e pluripremiato esempio di riavvio commerciale integrale. Vedi https:/goo.gl/JVHTJR e https:/goo.gl/L1lP4k

[134] Esempio: un universo X può integrare le proprietà intellettuali A, B, C, D e i loro relativi mondi A1, B1, C1, D1 (e successive declinazioni) sviluppando esperienze mediali divergenti e anche completamente eterogenee, ma comunque riconducibili a un unico quadro semantico originario (es: la struttura di un ipotetico universo a tema distopico comune a Children of Men + The Road + Mad Max + Waterworld).

[135] Una società di intrattenimento con rilevanti proprietà intellettuali inscritte in universi proprietari dispone di un inestimabile patrimonio creativo e finanziario per creare progetti transmediali e gestirne le licenze distributive (vedi Disney, Marvel, Lucasfilm, DC, 21st Century Fox, Sony).

[136] La modifica dei limiti tecnologici e fisico-matematici ordinari (tramite viaggi temporali, distorsioni spaziali, esperienze oniriche, simulazioni virtuali o di altro tipo) facilita la creazione di storie a variabilità illimitata. Caso indicativo è la serie videoludica e cinematografica di Assassin’s Creed (proprietà di Ubisoft) ciclicamente alterata rivivendo la secolare memoria genetica dei molteplici protagonisti. Vedi https:/goo.gl/U1Rk31

[137] La scelta di rappresentare una problematica inedita può rivalutare positivamente un tema apparentemente ordinario. Tra i molti esempi citabili (incluse le serie televisive Stranger Things, Black Mirror, The
OA), la storia fantascientifica di Arrival (D. Villeneuve, 2016) descrive
il tema tradizionale di un incontro tra civiltà umana e organismi alieni introducendo però un’inedita questione di comunicazione interspecie incentrata su temi di filosofia del linguaggio, psicologia, matematica e antropologia (inclusa la creazione di un apposito sistema segnico alieno). Quando un progetto riesce a elaborare una visione creativa inedita nonostante un tema centrale ormai abusato, allora si creano i requisiti teorici di un’opera destinata a diventare rilevante e influente. Vedi https:/goo.gl/tXQHWb e https:/goo.gl/D8lZvS

[138] Deadpool (T. Miller, 2016) e Logan (J. Mangold, 2017) hanno introdotto rilevanti cambiamenti (narrativi, linguistici, figurativi, estetici, musicali) rappresentando esseri con poteri straordinari con dialoghi espliciti, interventi di metacomunicazione, temi, storie e scelte figurative inusuali. In Italia, casi affini includono Il Ragazzo Invisibile (G. Salvatores, 2014) e Lo Chiamavano Jeeg Robot (G. Mainetti, 2016). Vedi https:/goo.gl/dAGgJg https:/goo.gl/Y3GONW https:/goo.gl/vNA9eY e https:/goo.gl/2yXZC5

[139] A volte, soprattutto a distanza di anni, affidare lo sviluppo di progetti interni a una proprietà intellettuale a figure autoriali distinte (celebrità o talenti emergenti) può favorire utili diversificazioni stilistiche (ampliando le tipologie di pubblico compatibile) e proficue opportunità di riavvio commerciale (in coincidenza di collaborazioni storiche o di altri eventi). La scelta interpretativa richiede però un’attenta valutazione dei limiti di licenza creativa applicati a mondo e universo finzionali, stabilendo un preciso equilibrio tra l’invariabilità dei materiali originali e le libertà esecutive dei singoli professionisti coinvolti.

[140] L’eventuale partecipazione (almeno in fase ideativa) di McCarthy a un ipotetico progetto transmediale lascia intuire un alto livello di confronto creativo tra autore e progettisti. La realizzazione di interviste esclusive, commenti tecnici, filmati d’archivio e altre iniziative speciali (es: una prefazione inedita per la ristampa di The Road; la lettura di estratti letterari; un cortometraggio promozionale) è logicamente auspicabile. In generale, se convertita correttamente, qualsiasi questione di produzione (aspetti tecnici, scenografie, illuminotecnica, lavorazione sartoriale, scelte di direzione artistica, manifesti, composizione musicale, creazione di effetti speciali, ecc.) può essere riproposta utilmente a fini promozionali. Per un esempio recente, vedi il documentario ufficiale di approfondimento dedicato al formato analogico di ripresa usato in The Hateful Eight (Q. Tarantino, 2016) https:/goo.gl/zQALdq

Metodo di studio e fonti
Il presente elaborato è il risultato di un processo compilativo creato con requisiti di scientificità e di accessibilità: si è quindi dedicata particolare cura a strutturare coerentemente i testi e le sezioni di analisi, a selezionare apparati visivi funzionali, e a fornire informazioni verificate citando correttamente le fonti di documentazione, con l’obiettivo finale di condividere materiale utile a fini di studio, di critica e di informazione.

I rimandi a tutte le fonti consultate sono stati inseriti usando numeri tra parentesi quadre [] e riportati nei riferimenti in conclusione, con le relative note esplicative.

Nota legale
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Contatti
Per informazioni, comunicazioni o proposte di collaborazione scrivere a Enrico Granzotto | e@humenhoid.com | Humenhoid.com | Instagram

Humenhoid è un’unità di ricerca creativa specializzata in intrattenimento immersivo e narrazione transmediale orientata a cinema, serie tv, videogiochi, e promozione.

I progetti di Humenhoid includono:

  • Project Prometheus
    A comprehensive case study on information management and narrative design in the Alien (R. Scott, 1979) and Prometheus (R. Scott, 2012) interconnected franchises.
    (120 pp; available upon request)

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I’m a creative research unit specialized in immersive entertainment and transmedia storytelling with focus on cinema, tv series, and videogames| humenhoid.com

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