Tom Clancy’s: The Division — Analisi Demo (E3 2013)

Narrazione, scenario e modalità di interazione

La prima rivelazione—Presentata dal direttore creativo di Massive Entertainment, Nicklas Cederström, la prima esclusiva sessione di gioco di The Division introduce le coordinate generative del mondo finzionale: una devastante pandemia nata a New York ha causato una crisi umanitaria riducendo la città in stato di anarchia. In uno scenario di guerra urbana, l’unica speranza di sicurezza è rappresentata dagli agenti della Strategic Homeland Division, incaricati di riportare l’ordine e indagare sull’origine del patogeno. Vedi la presentazione ufficiale E3

Il documento descrive la prima sessione di gioco di Tom Clancy’s: The Division (Massive Entertainment/Ubisoft, 2016), valutandone le proprietà comunicative e altri elementi informativi primari. La ricerca considera il prodotto e i relativi materiali studiandone le scelte creative, le proprietà informative, le modalità di rappresentazione visiva e di promozione.

1. Analisi

Nota introdutvvia: Tom Clancy’s: The Division (Massive Entertainment/ Ubisoft, 2016) è ambientato a New York after dopo una devastante pandemia causata da denaro contaminato e diffuso durante Black Friday. La città è ora in totale anarchia, con zone di quarantena e gruppi criminali in lotta per la sopravvivenza. Mentre la situazione sembra irrimediabile, gli agenti speciali governativi della Strategic Homeland Division (SHD) uniscono le loro forze per salvare i sopravvissuti e riconquistare New York, indagando la misteriosa causa della pandemia.

Durante la presentazione ufficiale di Ubisoft (E3 2013), la sessione di gioco è anticipata da un prologo che racconta i retroscena della pandemia e le varie frasi di crisi legato a uno scenario di collasso totale.

Collasso globale — (11 giugno 2013) In un mondo interconnesso, la complessità delle telecomunicazioni, dei trasporti e dei sistemi di sicurezza sottolineano l’alto rischio di una rapida e incontrollabile cristi totale. Il primo video promozionale di Tom Clancy’s The Division (P. Clair, 2013) testimonia metaforicamente la fragilità infrastrutturale della società contemporanea, simulando le devastanti e irrimediabili conseguenze nel caso di uno scenario di crisi totale.
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1.1. Sintesi struttura narrativa

Esaminando la sessione di gioco, la narrazione si compone di 7 principali elementi informativi:

  1. Scenario
    (Brooklyn, New York)
  2. Presentazione protagonista
    (Nick) + alleato (Bronson)
  3. Contestualizzazione geografica
    • Visualizzazione mappa
    • Decisione obiettivo (stazione di polizia)
  4. Esplorazione urbana
    • Incontro civili infetti;
    • Incontro con soggetto alleato (Megan)
  5. Attacco stazione di polizia
    • Incontro con nemici (criminali)
    • Incontro con soggetto alleato in supporto (Chris)
  6. Esplorazione edificio
    • Liberazione soggetti alleati (poliziotti in ostaggio)
    • Ritrovamento nuova arma automatica (miglioramento prestazioni)
  7. Raggiungimento punto di estrazione
    • Segnalazione con razzo (attesa arrivo elicottero)
    • Attacco di un altro gruppo di giocatori ostili
    • Visualizzazione intera mappa di Manhattan (mondo di gioco)

1.2. Elementi informativi

Esaminando la sessione di gioco, possiamo individuare gli elementi informativi primari, fondamentali e determinare le prime coordinate cardinali del mondo di The Division:

  1. Località
    La ripresa del ponte di Brooklyn introduce la località geografica: New York (Il brano di apertura è Snow Snow Snow di Danny Fromajio).
    La presenza di rifiuti, edifici in rovina, auto abbandonate, cani randagi, disordini e spari, testimoniano la crisi civile e l’attuale condizione di guerriglia urbana.
  2. Personaggio
    Il protagonista, Nick, e in attesa dell’amico Bronson, intento a controllare una negozio abbandonato. Tornato in strada, Bronson invita Nick a controllare la mappa per ottenere informazioni sulla zona.
  3. Contesto tecnologico
    Il protagonista attiva un orologio digitale usato come dispositivo di realtà aumentata che consente di visualizzare diverse sezioni (mappa, abilità, inventario, assistenza, reti sociali, opzioni, fabbricazione).
  4. Navigazione geografica
    Selezionato il comando della mappa, intorno al protagonista è visualizzata una proiezione olografica, che consente un’esplorazione rapida delle località circostanti, con suoni, elementi visivi in diretta e simboli interattivi.
  5. Missione primaria
    Selezionata la destinazione (una vicina stazione di polizia), i due agenti si incamminano. Mentre si muovono, sulla parte sinistra della strada incontrano due civili in movimento, identificati tramite un sensore tattico come soggetti infetti.
  6. Esperienza condivisa
    In aggiunta a Nick e Bronson, la voce femminile di Megan, in collegamento radio, anticipa il loro incontro nelle vicinanze di un cantiere edile della metropolitana, potenzialmente esplorabile.
  7. Interazione e personalizzazione
    Arrivati all’entrata del cortile della stazione di polizia, i tre agenti si coordinano per attaccare un gruppo di criminali armati. È l’occasione di mostrare le tecnologie a disposizione (selezionando la sezione abilità nell’orologio multifunzione) e le relative possibilità tattiche e di interazione. Dopo l’uccisione dei criminali, i protagonisti liberano alcuni agenti di polizia rinchiusi all’interno. L’esplorazione dell’edificio porta il protagonista alla scoperta di una nuova arma automatica.
  8. Finale aperto e contesto esteso
    Il raggiungimento finale del punto di estrazione (90 secondi in attesa di essere prelevati da un elicottero) e il successivo attacco sottolineano: l’esistenza di una base centrale per gli agenti SHD; la possibilità di altre zone di intervento armato; la presenza di altri gruppi di soggetti ostili; la vastità del territorio esplorabile e la relativa ricchezza narrativa.

1.3. Visualizzazione elementi informativi primari

In estrema sintesi, è possibile individuare 5 elementi chiave:

  1. Mondo
    • Stati Uniti, New York, Brooklyn.
    • Guerriglia urbana
  2. Protagonisti
    Agenti di una divisione governativa di emergenza (Strategic Homeland Division) contro vari soggetti antagonisti.
  3. Tecnologia
    • Orologio multifunzione (mappa olografica, inventario potenziamenti, visualizzazioni informazioni tattiche, sistema abilità, profilo alleati);
    • Sensori (scansione chimica, ambientale, medicale)
    • Drone (armato e con sensore di rivelazione dei nemici)
    • Torretta-mitragliatrice portatile (accessorio tattico)
    • Mina di prossimità (accessorio tattico)
  4. Gruppi umani
    Civili (infetti)
    • Criminali
    • Agenti di polizia
  5. Interazione
    • Esplorazione libera (mondo aperto)
    • Esperienza collaborativa (multigiocatore)
    • Punti esperienza (sistema di progressione)
    • Sistema di abilità (progressive e personalizzabili)
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Auto abbandonate, negozi saccheggiati, rifiuti e disordini contestualizzano lo scenario di guerriglia urbana a New York.
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Il sistema di realtà aumentata per le informazioni include la visualizzazione di: caricatore, munizioni, energia, punti esperienza, abilità attive, eventuali soggetti alleati con relative energie e abilità.
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La mappa olografica in realtà aumentata consente un’esplorazione dell’ambiente urbano includendo la visualizzazione di informazioni dinamiche con elementi interattivi e sonori.
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Decisa la destinazione sulla mappa, Nick e Bronson si incamminano per incontrare Megan (soggetto alleato).
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Il sensore termico in dotazione all’agente identifica un civile infetto a distanza.
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L’incontro con Megan avviene nelle vicinanza di un cantiere sotterraneo, alludendo a un ulteriore ambiente esplorabile.
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Scansionando il corpo senza vita di un agente di polizia, il sistema di intelligenza artificiale individua un trauma cranico.
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Il sensore di scansione ambientale invia un impulso nell’area circostante per individuare i soggetti nemici presenti anche dentro gli edifici.
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In una sezione dedicata è possibile cambiare l’equipaggiamento tattico e le numerose abilità a disposizione in base alle necessità operative e alle preferenze personali.
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Bronson posiziona una torretta-mitragliatrice automatica contro i nemici. Le abilità a disposizione comprendono quindi anche apparati meccanici per incrementare le capacità offensive degli agenti.
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In caso di necessità, gli agenti possono inviarsi a distanza un impulso energetico di guarigione recuperando punti energia.
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L’arrivo improvviso di un drone alleato comandato a distanza lascia intuire la compatibilità con i dispositivi mobili, differenziando le tattiche di combattimento e le possibilità operative.
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La mina di prossimità, attivata in precedenza nella sezione delle abilità, consente attacchi a distanza raggiungendo autonomamente il soggetto nemico.
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Tramite un sensore di posizione, il drone individua il soggetto nemico dietro un ostacolo rendendolo visibile agli agenti.
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Dentro la stazione di polizia, il sistema di intelligenza artificiale acquisisce informazioni da una cartina cartacea, aggiornando la mappa digitale dell’agente.
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Nell’armeria della stazione di polizia, l’agente scopre una nuova arma. La possibilità di un arsenale altamente diversificato delinea le infinite possibilità di personalizzazione tattica, di ricerca geografica e del crescente livello di difficoltà nel combattere i nemici.
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Il punto di estrazione richiede un tempo di attesa di 90 secondi, prima di essere prelevati da un elicottero.
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La visualizzazione satellitare finale sottolinea la diversificazione geografica e narrativa dentro il mondo aperto di The Division.

Metodo di studio e fonti
Il presente elaborato è il risultato di un processo compilativo creato con requisiti di scientificità e di accessibilità: si è quindi dedicata particolare cura a strutturare coerentemente i testi e le sezioni di analisi, a selezionare apparati visivi funzionali, e a fornire informazioni verificate citando correttamente le fonti di documentazione, con l’obiettivo finale di condividere materiale utile a fini di studio, di critica e di informazione.

Nota legale
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Contatti
Humenhoid è un’unità di ricerca creativa specializzata in intrattenimento immersivo e narrazione transmediale orientata a cinema, serie tv e videogiochi.

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    Uno studio comprensivo sulla gestione dell’informazione e della narrazione nei mondi interconnessi di Alien (R. Scott, 1979) e Prometheus (R. Scott, 2012). (120 pp; disponibile su richiesta)

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I’m a creative research unit specialized in immersive entertainment and transmedia storytelling with focus on cinema, tv series, and videogames | humenhoid.com

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